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【MtG】ワイルドゾンビ/一振りの剣を鍛え続けただけのお話(~4.0)【ミドルスクール文化祭】

これは、一つのデッキをとにかく鍛え続けた半年くらいの記録――。

1万字とデッキリストのメモがあるのでド長いです
※プレイングやルーリングについては下記名作杯記事を参照。

toriniku-wing.hatenablog.com

サムネイルおじいちゃん

第一期:発起

最初に関しては、「まあ人から勧められたしなにかのときにやりあえるデッキあったほうが社交的かな」という思考から、安価なデッキを考えていた。
また自分が遊ぶフォーマットでは「そのフォーマットでしか出来ないなにか」がしたい節があったため、社会的な理由で全フォーマットどころか存在をBANされた十字軍を要する白単あたりが安くていい感じかな、と考えていた。

というタイミングでこんなツイートが流れてきた。

ミドルスクールでしかできないなにか

えらく面白そうで高くなさそうなデッキが流れてきた
これを面白そうと感じ、己なりのアレンジを施して作ったのが最初のこれ。ちなみにツイートを見て2,3日で組んだ

採用/外した理由。

・炎の嵐:2枚アウト
お店に在庫が2枚しかなかった。稲妻で代用。
メインボードに2枚/サイドボードには追加の除去としての稲妻でなんとかなるかなという理由。稲妻は最悪顔にも打てるので問題はなさそう。

・生き埋め:1枚アウト
決まれば強いカードなのだが、3マナが重く、これ単体では墓地に送る以外なにもしないためほとんどサイド要員みたいなものだった。2枚打ってもオーバーキル気味だし。
後述の血染めの月を入れるため1枚アウト。

・血染めの月:3枚イン
性能が狂った土地が使えるフォーマットなのは知っていたが、不毛の大地なんて高いものを買いたくなく、家に買ったはいいが使い道がなくて寝かせていた血染めの月が3枚あったため採用。
血染めを置いても隠遁ドルイドによって自分は基本土地をサーチすることができ、隠遁ドルイドの効果で墓地を落としすぎるとトーモッドの墓所1枚でゲームエンドしかねないので、ブレーキの増量という面でも基本土地を多めにすることは正しいかなと考えていた。

・流砂:2枚イン
最初に考えていた白単アグロなどの殴ってくる一般的なデッキ相手に、土地での対抗策を考えた結果入れたもの。

・真鍮の都:4枚アウト
家に8枚くらいあるのにこの値段のカードもう4枚追加で買うの正直しんどい*1

 

こんな感じのデッキを組んで、ミドルスクール鯖の方と何戦か戦わせてもらった。

ボッコボコであった
ここから得られた教訓(部分部分のプレミではないそもそもの問題)はみっつ。

・一撃死のコンボ特化のデッキはめちゃめちゃ早い。
・こちらはコンボがキレイに決まったら3ターンほどかけて殺すが一撃必殺のコンボは文字通り返しで死ぬ
高速コンボ相手に勝てない

第二期:承句

ミドルスクール文化祭用に調整し持ち込んだのが以下の記事のデッキ。

toriniku-wing.hatenablog.comリストはこちら。

また、このタイミングでリアル大会にも参加するようになった。

3-2とbye込み3-1
はじめのうちは心が折れ気味だったものの、きちんと勝てるデッキなんだなという気持ちにはなった。

以下、入れ替え理由と学びメモ。

・炎の嵐メイン2⇔帰化サイド2
炎の嵐の当てる先がメインボードにほとんどなく、またメインボードからヤバい置物の存在が多すぎて最早置物破壊はメインでいいのでは? という結論。
これで取ってる試合が結構あるので悪くなく、腐っても横行やら雑種犬のコストになりえるし、サイドボードのスロットが実質的に増えるメリットがある。

・流砂2→ミシュラの工廠2
一回こっきりの防御手段ではどうにかならないこと、ミシュラでも防御に回すことができ、こちらから攻める際に使うことができることあたりで採用。

・サイドの帰化1スパイク1→エメラルドの魔除け2
帰化をメインに入れたが、それでは速度が足りないと判断した*2
アグロ/スライに全然当たらないのでスパイクを1枚抜いて、帰化もメインに1突っ込んだし1マナのエンチャント破壊入れるかーという結論。

プレミを除いた敗着の学び。
コンボ相手にだいぶ不利
・デカブツが並ぶと勝てない。
・リソース勝負になった時に墓地が吹っ飛ぶと終わる。

逆に、勝利の要因。
ハンデスが相手をズタズタにすると立ち直る前に仕留めれる。
・ロングゲームになった時のリソース合戦で優位に立った。
対赤単、スパイク2枚でも割となんとかなった*3

このくらいか。

第三期:流転

リストが店に載った

というわけで第三期入れ替え理由。

・血染めの月3→帰化・生き埋め・嵐の束縛

特殊地形を潰すためのカードであったが、3ターン目に置く血染めの月が弱かった
かといって2マナランドの類を入れたところでこのデッキにおいては対して強くないため、再度の封印に入った。
基本土地の枚数に関しては、隠遁ドルイドの複数回起動でトーモッドの墓所をある程度ケアできると考えたのでそちらは調整しておらず、あと単純に複数回起動による土地伸ばしが思ったより強いためここは手を付けず。*4

土地を潰したいなら黄塵地帯か不毛か、またはリシャポかと言うところだが、
・最速の動きを潰す場合黄塵でも遅い。
・リシャポは起動に自身含め土地2枚使うので止めてる間こちらも動けないことがある。
ため、土地破壊なら不毛がいいかな。というのが結論。

帰化に関しては想像以上に強かったからメインから3枚目入れてもいいなって感じ。
嵐の束縛に関しては5枚目のゾンビの横行としての採用だがそこまで強くなさそうなのでサブ入れ替え候補。
生き埋めは月を抜く際に代わりに入れるカードに迷ったので生き埋めで埋めたという理由。ここは明確な入れ替え候補。

・エメラルドの魔除け2→赤霊破・天啓の光
メインに帰化を3枚積んだので、このスロットの調整が必要だなと判断。
また、後述の棺の追放を知った際に「隠遁ドルイドで大量にカードが落ちるならフラッシュバックのカードが強くないか?」となったので1枠は天啓の光に、
もう1枚はカード整理中に25周年の時のマスターズで剥いた赤霊破が見つかったので良いのでは? となり入れ替え。

・稲妻1→終止
するっと出てくるデカブツがキツいな……となり、1マナ軽量除去を1枚減らして確定除去に入れ替えた。
仮想敵はマッドネスのワーム/犬、クウィーリオンのドライアドなど。

無のロッド

覚悟を決めた1万円出して1枚のカードを買ったのはこれが初

実際のところかなり強い。アーティファクトメインのデッキ以外にも相手のトーモッドの墓所を止めれるので基本全ての相手にサイドイン

ちなみにこのスロット(トーモッドのメタ)に火薬樽を積むのはどうか、という話だが、
・先置きでも後置きでもどちらにしろ1度の起動を許す。
・後置きかつゾンビの横行で戦うゲームの場合ゾンビトークンがトーモッドごと吹っ飛ぶ
あたりから、このデッキには無のロッドのほうが裏目が少ないと判断。

・トーモッドの墓所1→棺の追放
黒単を相手にした時に見たカード。隠遁ドルイドで落ちた時に使えるのは強そう。
まだトーモッドを1枚残しているが、墓地対策したいデッキは1~2枚飛ばす程度じゃどうにもならない可能性が結構あったので1枚残し。
トーモッドは自分のヌルロで止まる唯一のカードだが、ヌルロ1:1トーモッドくらいだとヌルロ→トーモッド後引きの裏目しかなく薄いため1枚はセーフだろうと判断。後引きしたら手札コストにしよう。

微調整以外での検討中だったのは以下のカード。

・暴露
ハンデスで勝つゲームが多いので追加のハンデス要因として。
とはいえ生き埋めの代わりに入れることになるとすると、黒いカードは強迫/セラピーはそもそも普通に打つしホラーもグールも追放したくないので、コストに使えるのは2枚目以降のゾンビの横行か2枚目以降の暴露になる。ピッチで打つの無理では?
土地を増やし、帰化のスロットをまるっと暴露に変えて黒カウントを稼ぎつつ素打ちも狙うのも手ではあったが、Willと違い素打ちだとタイミングが遅すぎて本当に弱いと思っているため非採用の気持ちが強い。

・悪魔の布告(終止でも可)
除去2枚目。入れ替え枠はサイドの稲妻。その時に残りの稲妻を炎の嵐にするのもいい。
終止にしてよりワーム/犬の類に強く出たい……とも思うが、クリーチャー1匹ならどっち打っても変わらないのであれば、布告にすることで各種被覆やらプロテクションやらの類*5を対処したいな……という気持ちもある。もちろん稲妻で軽量除去のままにして軽量クリーチャー*6を早々に落とせるようにしたい気持ちもある。

・不毛の大地
土地破壊を早期から行うカード。
その分こちらのセットランドも遅れるが、3ターン目なら不毛+2マナアクション取れるしでそこまで悪いわけでもなさそう。
このカードをサクる必要があるので土地の枚数とカウントしにくい割には2マナアクションの設置のために一瞬だけ2マナ欲しいとかそういう場面は割とあるので起動は難しいが、打たないと終わるパターンは多い。
土地枚数を増やす目的も兼ねて2枚採用し、刺さらない試合はサイドに落とすカードとしても使っても良いと思う。逆に不毛が刺さる試合はミシュラの工廠が刺さらない場合が多いため、ミシュランをサイドに落とすことも検討。
以上の理由で採用に関しては前向き。問題は値段が値段なので覚悟が必要なこと*7

・真鍮の都
試し打ちで3枚採用したところリシャポ/タングルワイヤー相手に2枚重ね引いて地獄絵図になった。とはいえ3色地形は欲しいのでいけて1枚。0でもいい。
アグロ/ロック相手に毎ターンごとに2点削れるのがしんどいと思ったから削ったところなので、ここはどの相手を見るかというところが強いと思う。とりあえず宝石鉱山4にするところから始めるべきでは?

・睡蓮の花びら/モックス・ダイアモンド
2ターン目に出すドルイドが弱いのであれば1ターン目にドルイドを出せばいいじゃない理論のカード。スタイフルノートが1ターン目にコンボをキメるみたいなノリでこちらもドルイドを出すみたいなそんな感じ。問題は向こうはコンボをキメるとだいたい勝てるがこちらはキメても殺すのに時間がかかること
睡蓮の花びらは使い捨てなので試しても良いかもしれないが1度しか使えず、ダイアモンドは上記の不毛パターンでもない限り土地が足りないと思うが、手札を使ってでも一瞬でも早く動かしたいため、発想自体は悪くないと思う。高いので試せていないが

第四期:結果

そうして第二回文化祭に向けて生み出された魔改造ワイルドゾンビがこれである。どんどんと対話するタイプのデッキになっていく

・生き埋め3/嵐の束縛1→不毛の大地2・トーラックへの賛歌2

嵐の束縛は割りと数合わせだったところがあったので割りとすんなり抜けた。
生き埋めに関しては、打てば強いが3マナで打ってもそのターン何もしないことでコンボに勝てないポイントが増えてしまっているという結論。
そこに上記の土地枚数を増やしてサイドアウトの際に土地を2枚削るプランを採用するため不毛の大地を覚悟して購入。結果ヌルロ1枚と不毛の大地2枚が残りの72枚の値段を上回った*8
またミステリーレガシーという異常フォーマット*9にヒムが追加され、それが強かったのでこちらでも使えるのでは? となり採用。暴露を検討した経験が生きた形。*10
不毛を使うこともある関係で2マナで止まることもあり、そうなると雑種犬・ゾンビの横行・隠遁ドルイドに加えてもう一種類2マナアクションが増えるのは非常に良い感じ。また、ドルイド起動+1アクションのアクションで強いアクションが1つ増えたのは大きい。
ついでにヒムを入れる関係で土地基盤を少しだけ黒に寄せた。*11
土地周りの話については詳しくは名作杯記事のミシュラの工廠周りの話を参照。

toriniku-wing.hatenablog.com……が、サイドからトーテム像を入れる試合ではドルイドを抜く選択肢もあるため、どこかに生き埋めの2枚目はあってもいいかもしれない。打てたら強いのは事実なので。

帰化1→破滅的な行為、サイドの稲妻1→天啓の光
練習試合でエンチャントレスがとにかく無理と感じ、メイン・サイドにもう1枚ドルイドでめくって強い天啓の光を足そうと考えていた。
また、上記の稲妻1枚のスロットの思考中に、ゲームレンジが全体的に後ろ向きになった都合で重ための全体除去が1種あってもいいという結論に至り、そこで置物・生き物どちらにも触れてそこそこ動きだしが早いディードに目をつけた。*12*13
そしてメインにはアーティファクトに触れない天啓の光を入れたくなく、またディード自体が単純に自由度の高い破壊カードだったためメインで腐ることはなさそうなのと、帰化のスロットに求められていた置物破壊も可能なので、メインボードに入れても違和感はそこまで感じなさそうだと判断。

・終止→悪魔の布告
コンボ環境故に思ったより当てる先が少ないクリーチャー除去のスロットを、本当に殺さないとヤバいリアニメイトのフィニッシャー狙いに切り替えたという形。マッドネスのワームと当たって横並べで殺されたら素直に泣く方針で。

・種蒔き時→紅蓮破
追加ターン1つを貰ったところでそのターンで勝てる速度のデッキではないので、青相手には素直に1マナから打てる妨害手段に切り替え。紅蓮破と赤霊破でバラして採用。
単純に強かったのでもう1枚採用を考えたが、元から青系デッキにはそこそこ強いので3枚目は過剰か? となっている。環境次第で1枚足していいと思う。

稲妻は1枚残ったが、ここは迷った結果そのまま動かなかった枠。*14これを書いている時に考えた候補は炎の嵐3枚目・棺の追放2枚目・赤ブラ3枚目・トーモッドの墓所2枚目・たい肥など。

文化祭対戦結果
R1 サバイバルエルフ ×○×
1ゲーム目にはサバイバルが見えなかったが、最後に思い出代わりに打ったヒムから憤怒を確認。その後カマールのオーバーランで死亡。
2ゲーム目は棺の追放をサイドインし、サバイバルでスクイーを落とした瞬間に棺の追放をキャスト。アドを封じて競り勝ち。
3ゲーム目はセラピーによるハンデスで鉤爪の統率者・カマールから鉤爪の統率者を落としてカマールを残し、手札のファイアストーム最大火力を残すために呪われたトーテム像を設置せずターンを返しカマール素出しを釣ったところ、返しでクレイドルを引かれてオーバーランで死亡

反省点
・カマールを残さずに死亡したクリーチャー分熊を出すエルフを残してカマールを落とすべきだった。
・トーテム像を置いておくべきだった。
などの選択肢を外してからトップ解決での負け。相手のマジックが上手だがこちらが下手だった2ヶ月くらい引きずるレベル

R2 白黒サイクリング ○○
先手スタート。1ゲーム目は相手が2マリ、強迫→ゾンビの横行と動いたところ相手がヒムをキャストしたため捨てられる予定のカードすべてをゾンビに変換し2ターン目に置けていたミシュラとゾンビで殴り勝ち。
この時永遠のドラゴンが見えたためサイドから棺の追放を投入。
2ゲーム目は1ターン目に不毛でランドを割ったら相手の土地が詰まったので犬・ミシュラ・スクイー・クロビタンホラーによる早期決着プランを決行。霊体の地滑りを出されてゲームが停滞するが相手が出した霊体の先達を棺の追放で妨害してジリ貧勝ち。スクイーを早期に出せたため5発くらい殴れたのが最大の勝因。
ちなみにこの1ゲームの間で隠遁ドルイドくんは効果起動でトップ基本土地を2回やりました。

R3 青単スタイフルノート ×○×
後手スタート。1ゲーム目に相手が1t先触れを打ってきたため、返しで強迫を打ったところ目くらましで死を覚悟し3ターン目でコンボが完遂し無事に死
2ゲーム目はハンデス帰化などが間に合うが3ゲーム目は不毛の土地ハメで赤霊破が打てなくなりコンボ完遂から無事に死亡
しゃあない! 次だ次!(震え声)

R4 赤単バーン ××
後手スタート。ハンデスやスパイクの飼育係で妨害するも相手のドローが完璧で負け
犬焼きケア*15とかボール・ライトニングケアとか*16ハンデスの順番とかで1ゲームくらいは取れそうな試合だったがそれはそれとして向こうのドローが完璧だった
ロングゲームにするように妨害を入れた構成にしたためショートゲームになりがちな赤単相手だったが、知識不足もあり反省点はあれど今はしゃあない試合枠2。次この負け方したら徹底的に反省しようね

R5 青白スタンドスティル ×○○
先手スタート。G1は謙虚+集会場+火薬樽でボコボコにされるものの、G2は相手がトリマリでマナが万全に出せない状況で変異を出されたため破滅的な行為で吹っ飛ばしそのまま肉で殴り勝ち。
G3は横行指定した翻弄する魔道士・墓地に大していいものがないトーモッドの墓所・火薬樽を破滅的な行為で全部ふっとばして勝ち。明確にディード入れててよかった試合。

R6 黒単アグロ ×○○
先手スタート。
相手が名作杯で赤青スタンドスティルを使っていた相手だった(やんぱいさん)ため、不毛を置いてターンを返したところ沼を置かれて三度見しつつ肉占いを置かれてアグロ負け。
2ゲーム目はゾンビの横行+スパイクの飼育係で横並べして勝ち、3ゲーム目はドローした基本土地4枚で相手の不毛を完全に腐らせて勝ち。そんな勝ち方ある?

以上3-3。勝率50%を維持。

反省会

・プレイングの甘いところがしばしば。
・ヒムが強い試合もあったが強迫→ゾンビの横行→生き埋めのドブン黄金ムーブのほうが強い
・基本土地4でいいと思わなくはない。
・スパイクの飼育係が思ったより強い場面が多い。3でもいいかも。

あとは下の白チューター型を取り入れると更に良さそうな気もする。といったところか。

第4.5期:実験

名作杯で使用したデッキは面白さ重視でかなり実験的なものを持ち込んだ。

簡単に言うと「5色地形しこたま入れたし白チューターで横行とかサイドカード持ってこれない?」というもの。5色地形6枚なので1枚くらいなら入れていいだろ感覚のそれである。

新しいワイルドゾンビの形の模索としていくつか思考実験を行っていて、
グールの釣り上げではなくリアニメイト軸にしてサイドにショーテルを入れるタッチ青:妨害主軸で考えていたためメインに突っ込む釣り竿スロットが厳しいのとショーテルが高いからミスったときがちょっとこわい
赤を削って白を触りエラダムリーの呼び声とか白チューター入れる:サイドの赤ブラ2種を抜きたくないなと思った。
など考えていたやつの中から、実用的かつ面白そうなのでタッチ白チューターだけやってみようとなった。

メインはとりあえず5枚目の横行と考え、サイド後はサーチ先を散らしたほうが相手が吐くと思いたい肥を入れたところ黒単が見事に吐いた
忘れられた楽園は真鍮痛すぎワロタって言ってたらデッキ提出前日にオススメされたので慌てて買ってきてブチ込んだというテンションの生んだ産物

こちらの型もそこまで悪くないなというのが結論。
最初はデアリガズのカルデラ(赤緑黒の出る隠れ家)がリースの木立ち(赤白緑の出る隠れ家)だったりしたが、白1枚くらいなら変わんねえだろのノリでそのままに。
むしろ土地基盤に関しては通常型でもこっちの方がいい(赤緑ペインランド→アンパラ)くらいかという印象。大会中は白マナが出なくて吐きそうな試合はなかった。

試合結果はこっち。何回貼るんだよこのリンク

toriniku-wing.hatenablog.com

おわりに

今までのマジック人生において最初の数ターンで即死する環境を遊ぶ経験がなかったのと、わからないと死んでしまう環境であり、わかってても死んでしまう環境でもあるため最初期は少し苦しいこともあった。が、ある程度やりあえるデッキと知識がついてくると楽しいと感じてこれてここまできた。
やりこみを重ねていくと勝てるようになっていくため研究のしがいのあるフォーマットではあるし、第二期辺りのヌルロ不毛辺りがないバージョンのデッキでもおおよそ1万5千円ほどで組めたため*17フォーマットの初心者に薦めるにはあまりに変なデッキではあるが、ハードル低めかつこのフォーマットでしか何かがあるワイルドゾンビは楽しいのでオススメ。

ただし本当にどうしようもない負けが多いフォーマットの上にこれ自体が運に振り回されるデッキではあるためある程度負けが込んであたたまってきたら別フォーマットで遊んだりして気分転換が必要だと思った。
オススメは「ある程度カードパワーが抑えられていて読み合いや対話が多く」「多種多様なデッキが存在し」「割といろんなことができ」「やりこみ甲斐がある」フォーマットこと旧枠モダンです。

toriniku-wing.hatenablog.com

……と、オチをつけたところでここまで。
フォーマット知識がつき新しいデッキ案が思いついているので、またどこかでミドルスクール記事を書くことになるでしょう。お楽しみに。

s://twitter.com/IsDay43/status/1520009222972313601?s=20&t=DWGgR6pL2KOiqK6JG54DMA

*1:ダブマスの流通でちょっと安くなった

*2:補充がトラウマになった

*3:ペインランド少なめだったから説あり。要検証

*4:5~6マナまで伸ばしてクロビタンホラーで勝つゲームがかなりある

*5:仮想敵:リアニメイトスレッショルドマングース

*6:仮想敵:赤茶単のウェルダー、各種マナクリ、腐った時に止めの顔面

*7:この部分書いてるときで実店舗の最安値3100円

*8:さらにミシュラの工廠2枚も不毛に置き換えて土地攻めを徹底してもいいかもしれないが値段が高いのと攻め手が欠けるので何とも言えないし、ハンデスでゲームが遅延するとミシュラで取ってるゲームが割りと生まれるため抜きたくないなあの気持ち

*9:The List・ミステリーブースター・SRの統率者デッキなどで再録された、左下にマークが付いたカード・及び同名カードしか使えないレガシー。特例で森と沼は使用可能

*10:暴露も買って試したがピン差しだとなかなか引くことなくて感想がない

*11:宝石鉱山は4にした

*12:ネビ盤も考えたけど4t設置→着火の1ターンが遅い・そもそも急ぎだと4マナに届かないことが結構あるなどで非採用

*13:速度で言うと火薬樽だがエンチャントに触れないため非採用

*14:後単純に大会までの間に炎の嵐を買い忘れた。今は炎の嵐が手元に3枚ある(買った)

*15:バーンが顔ではなくお肉焼くことなんてほとんど無いだろ何考えてんだ

*16:単純にボーライの存在忘れてた。これは対戦経験不足

*17:ストレージとか漁ってないからそういうものを漁る環境があればもう少し変わると思う。いやここに上げたカードがストレージにふわっと落ちてるか?