いしかじ杯パウパー参加者募集中です!!
— MTG専門店いしかじ (@MTGishikaji) 2024年4月8日
まだまだ足りないので是非ご参加ください!!!!!!
4/13(土)【第23回いしかじ杯パウパー】 千葉中央コミュニティセンター12:00~ - TwiPla https://t.co/91axyoTDXV
というわけで今回はこちらに参戦。
デッキはジェスカイブリンクに黒を触ったダークジェスカイ。出発点がダークジェスカイって言いたいだけだったのが半分残り、残りは黒要素で取れるゲームが多かったので定期的に回答を肯定されている半分で回し続けているデッキだ。
がなかなか勝てない。
自分自身の腕が悪い*1から成果を残せないのでまあそれはそうなのだが、じゃあ勝てない理由の比率が、
・ゲームのプレイングが悪い。(=腕の問題)
・デッキの動かし方が悪い。(=認知の問題)
・ジェスカイブリンクというデッキが完成しているので今更黒の不純物を混ぜる必要がない。(=構築の問題)
のどれが上なのかをしっかりと絞り込むために、まずは普通のジェスカイブリンクから掘り下げていく。
認識不足だったり認知に歪みがあったりするので間違っている可能性は多々あるが、今回の記事は自分の思考の整理を兼ねているものでもある*2のでそこはご了承いただきたい。*3
でも感想とかご意見とかは欲しい。ご意見の際はちょっと言い方や口調を柔らかくしてくれるともっと嬉しい。*4
ジェスカイブリンク研究編
いつも組んでいる変な思想のデッキと違って参考にした先駆者の皆さんや勝ち残ったリストも多く存在しているので、まずは今回利用する資料の紹介から。
【 ジェスカイブリンク vs 青赤コントロール 】
— PauperMTG (@paupermtgjp) 2024年3月15日
(Jeskai Blink VS UR Control)
先月開催された、パウパー神挑戦者決定戦の上位デッキを使って対戦!https://t.co/z3wRIAqiZX#mtgpauper #パウパー pic.twitter.com/sE8adKEO9p
【デッキリスト(DeckList)】
— PauperMTG (@paupermtgjp) 2024年3月15日
・青赤コントロールhttps://t.co/a6v2Gi0evZ
・ジェスカイブリンクhttps://t.co/ICNYHU1Tp8
■PauperMTG ウェブサイトhttps://t.co/CZji0G1UtZ
ゲーム展開はこんな感じになりがち。
パウパー神、6-1-1の8位抜けから青赤コントロールとの死闘に競り負けて1没〜
— 大福 (@daifuku0290) 2024年2月23日
最後はジャッジにも同情されるレベルの土地引きで死んだけど、2戦目の山札2枚まで粘って勝ち切れたの自分でも納得できるプレイングだったし満足!
ジェスカイブリンクは擦るだけ上手くなる実感あるから全人類握れ!!! pic.twitter.com/BzMTWkULCv
こちらが僕の知り得る中で最も成績を残しているジェスカイブリンカーである大福さんの神決のリスト。記事待ってます。
統治者キツいなら自分も入れる。サイド後ファクト土地狙われるから減らす。反面、赤単のガード下げている&クレリックメイン2だからボーラスヒット下がってるかも(体感。統治者ゲー生物を先置きするべきだからクレリックとブレスと交代。61なのは土地20だとサイド後詰まるからでまだ最適化できる(悩 pic.twitter.com/p6u3xhm7xI
— なおきち (@akan_naoki) 2024年3月16日
そして単純に仲がいいので話す機会も多くあり、危惧する盤面などの思想が一番近いので今回のダークジェスカイで一番参考にしたなおきちさんのリスト。
と、それぞれのプレイヤーでちょっとずつ重視する点が違う。
ただし重視する点が違うだけで、共通する点は多い。
ということでよく使われるカードから思想を読み解いていく。
呪文編
除去・打ち消し・リソースの回復手段。
稲妻と雪崩しが入り混じっているのは「序盤は稲妻のほうが落とせる幅が広く、最後は顔にも打てる」「雪崩しは1マナで広範囲のクリーチャーを屠れるので時間が経ったゲームで徐々に強くなっていく」という理由である。
打ち消しに関しても対抗呪文は必須で、残りはサイドボードから刺さる確定打ち消しを選んでいく。
払拭がメインから入る人がいるのはインスタント呪文というものが存在しないデッキがほぼ無く、タップインが多くフィニッシャーが重ためなこのデッキで1マナの妨害手段があるだけでだいぶ変わる印象があるため。
そしてリソース源として使われているのが主に浄化の野火。一番手軽で一番わかりやすく1枚で+1のアドバンテージが取れ、そのうちの1枚がコントロールにおいて最も大事な土地であることから、ファクトランドと一緒に多く使われている。
こちらはリソースを回復しないドロースペル。今欲しい何かを集めたりするカード。
渦まく知識はサイクリングやボーラスの占い師、浄化の野火と合わせて手札の大幅な入れ替えを行ったりするが、何もないときに打って2ターンのドローロックを起こす下振れがありえるので序盤で気軽に打つと死ぬことがある。タップイン土地が多いので下準備に使いにくいのが問題。
定業は占術2とドローというシンプルなテキスト。不要牌を弾くことができるので安定はするが、タップインの多いデッキなので序盤で打つと対抗呪文を構えれないこともある。
どちらにしろ土地/土地以外の引き過ぎを修正する強さがあり、序盤の暇なタイミングで打っても問題ないカード。
土地基盤の安定と、土地を伸ばした後のリソース回復として強い1枚。4枚にしない理由が無さすぎる強カードなので禁止にならない限り減ることはないだろう。禁止になってもおかしくはないが。
スーパー地味強カード。タップインの引き過ぎでもたつくと死に直結する速攻系デッキに対して時間稼ぎと、無限ブリンクによる恒久的な回復源になりえるカード。
何が相手でもインスタントで1枚引いてるので隙間で打てるのがGood。
他にもあるが、一部は後述。
クリーチャー編
1/3という体で赤単とかスレイベンおばさんから身を守りつつ手札が減らないかもしれないクリーチャー。かもしれないというところが重要で、ただの1/3だと本当にただの時間稼ぎにしかならないことがあるし、クリーチャーも土地も結構入っているデッキなので普通のジェスカイブリンクでも1試合で4回くらい外している光景を見た。
リソース源といえば熟考漂い。
ソーサリータイミングでの3マナ2ドローという平成のドロー、+2マナで飛行2/2のオトククリーチャー、想起で唱えて下記の儚い存在と合わせて4マナ4ドロークリーチャー、最終的にはフィニッシャーとして10発殴るカード。
まあそもそも3マナ2ドローの時点で一応カード1枚分得している。
ゲームの詰め方はこちらが主になっている。
ケンクのアーティフィサー+破壊不能ランドによる破壊不能・飛行で対処の難しい上空からの襲撃、Twitter*5による攻撃/防御を数で行う面での制圧、そしてリソース源ともなり得る古術師と儚い存在による無限ブリンクである。
ケンクが抜けているリストに関しては、ジェスカイブリンクが流行りすぎて結構な頻度で土地が火の中に投げ捨てられるため。
土地が多いデッキなのでドローの土地率が高く、有効牌を引けない、またはちゃんと引いたが土地が足りないという自体が多々発生するので、それなら火の中に投げ捨てられてもいいようにした結果、なのだと思う。*6
もしくはVSカルニブラックでいくらでも処理されてしまうし処理されたときのリスクが土地1枚で結構重いからか、まあそんな感じか。
古術師ブリンクに関してはこれ単独で勝てなくない? となるかもしれないが、対抗呪文が永遠に繰り返されるだけで普通のデッキは勝てないしフィニッシャーに繋がるまで引かれたりして死ぬし無限稲妻でも人は死ぬ。
とはいえ、古術師ブリンクで仕留めるのに時間がかかるので時間がだいぶかかるのは少々問題。時間がかかると相手に大量の打ち消しを乗り越える対抗手段を用意されたり、状況を打破する一手を引かれるし、ゲーム全体の制限時間が減って勝利/敗北が引き分けになったりする。
シャッフル・思考・回収などで宣言や行動の手順が多く、とにかく時間がかかるので勝てそうになったなら投了を促さないと本当に時間が足りなさすぎて勝っても次が大変なのがこのデッキなのだが、投了を促すことそのものがメチャメチャ失礼なので言いにくいし、言っても怒られそうでメチャメチャ怖い。
ジェスカイブリンクに投了を促されても本当に時間かかるから言っているだけだし、対抗呪文3+儚い存在1とかでどうにかできるデッキは早々ないと考えていたりした結果なので、これを読んだ方はジェスカイブリンクに投了を促されても怒らないでほしい。*7*8
もちろん、投了を選択するのは対戦相手なので勝てそうならそのまま続行して構わない。でもその時は角の立たない解答が欲しい。
ちなみに、儚い存在の反復の効果処理について。
反復は唱えるかどうかを選ぶのをスタック上に乗せ、解決のタイミングで唱え対象に取り効果を解決する。たとえば2枚儚い存在が使われ、古術師が生きていた場合、
反復をスタックに2つ乗せる→1回目の反復解決→儚い存在を唱えることを選びの対象を選択→儚い存在を解決(して儚い存在が墓地に送られる)→古術師の効果発動、対象を選択する→回収する→2回目の反復解決以下略。
という流れで2枚回収できる。必須テクニックの一つ。
逆に反復誘発タイミングではまだ唱えていないし、唱えることができなければそのまま追放されたままになるので、誘発を忘れると致命的だし、反復がスタックに乗ったタイミングで除去を受けると対象がいないので唱えることができずこれまた追放されたままになる。絶対に気をつけなければならない。*9
墓地に落ちたフィニッシャーを出し直すワイルドカード。
食物が地味に美味しく唐突な死を回避できたり、また白いことからサイドボードに入りがちな赤霊破を潜り抜けることができるカード。
またここから古術師のループが再開できたりするので部分部分で輝くいいカード。
土地編
第一色は青。メインから対抗呪文で青ダブルシンボルを最速2ターン目から要求してくる。
第ニ色は赤。リソース源である浄化の野火と、凌ぐための火力が必要。
第三色は白。ないと勝てない訳では無いが無限ブリンクのためには白マナが必要。
サイドは赤霊破やブレス攻撃でもう少し赤の要求値が上がったりするが、この順番は変わらない。
そのため、土地に関しては下記配分がベースとなる。
・破壊不能ランド:8枚
2色の土地だが、枚数を多く入れすぎるとサイド後火の中に投げ捨てられたり塵は塵にで盤面が崩壊する。
かといって枚数を落としすぎると野火を当てる先がなくなる。
そのため、野火を打つ際追加で赤マナ源を要求する青白/ダークスティールの城塞を切り、単独で赤を出すことができるのでマナが出るならなんでもよくさせる残り2種を採用していることが多い。
2種だけにしても2枚引いてしまって置いた結果塵は塵にで盤面が崩壊するので、VS白系デッキに対しては2枚目の橋を置かないようにプレイする必要もある(X敗)。火投げはしゃーない(X敗)。
なのでこのデッキに塵は塵にが突き刺さるかどうかというと、ゲーム展開にもよるけどマトモに食らうとキツすぎるから突き刺さるがキツすぎるので徹底的にケアする、という話である。ケアできずにお祈りで置く場面もあるが。
2大キツすぎサイドボードこと火の中に投げ捨てるは1枚しか追放できないので1:1交換でしかないが、浄化の野火に合わさると実質1:3交換になるしケンクの貴重な対処手段なのでこれはこれで強い。
インスタントなので隙を付きやすいところも強いが、とにかく刺した結果がどのくらい効くかは当て所次第。急所だと本当に死にかねないがそうでもないところだと絆創膏貼ってたら治る。痛いものは痛いが。
とりあえずどっちが辛いかというとどっちも辛いのでみんなサイドボードから抜いてほしい。
ということでフル投入しない程度に数を取るのが8枚というところ。
もちろんロリアンのサイクリング→持ってきたフィヨルドから出たマナで絶対に橋に野火を当てたい、という意志で青白も入れている人もいるので、その辺は思想の問題。野火当てるところなくてキレそうになる場面は多々あるので。
・青絡みの氷雪二色土地:2~3枚
ロリアンサイクリング用の基本タイプ持ち氷雪二色土地。
赤がサイド後に多く取られているのでフィヨルドだけ2枚取ってる人も居る。
・氷雪基本土地:残り
配分は平地1:山1:島が残り全部、としていることが多い。
第一色である関係で無限に青マナは欲しいが、平地・山を織り交ぜることによって浄化の野火でその色の土地をサーチできるようになって色事故が軽減される。
人によってはここに灰のやせ地も入る。事故軽減しつつ山札の土地を減らすことで土地のドロー枚数を抑えることができるので悪くはないと思う。
とまあこんな感じ。
合計するとアンタップイン10:タップイン10、という感じになりがち。
サイドボード編
タップインが多く序盤が苦しいデッキであり、また長期戦になってもこちらのソーサリーアクションが4~5マナ使うことから、とにかく軽さが正義になりがち。
ここも単体除去・親和とミラーメタの火投げ・追加の打ち消し兼除去にもなりえる赤/青霊破・横並べを解決するブレス攻撃*10などで各々の思想が出る部分。
ちなみに最近は赤単やボロスシンセなどの対策でメインからブレス攻撃が数枚取られている事も多い。メインサイドで合わせて4とか3は結構ザラ。
という感じなのが一般的なジェスカイブリンクの構成。
ではこれを踏まえた上で今回持ち込んだダークジェスカイの話を始めよう。
ダークジェスカイ探求編
リストのピン挿しが多くて汚すぎる。
今回は採用理由の説明より先に戦績を並べていく。
R1:青緑人道に対する膿⚪︎⚪︎
古術師による自白勧告ループ/カンスペループで勝ち。
1戦目は無法者の医者で絆魂込で4点軽減していったのが功を奏したし、火力で焼けないサイズにウーズが育っていたので黒くなかったら負けていた。
R2:ジャンドアグロ××
G1はうまくブレス攻撃を多く引けたものの、決めるクリーチャーが続かず負け。
G2は破壊不能ランドなしでキープしたら浄化の野火3枚とケンクが手札に来て死んだ(1枚サイドアウトしてた)
R3:奇跡バーン××
G1は相手が1マリしたがムダヅモなく3点火力を打ち込み続けて負け。
G2はダメージソースに青ブラ2回当てたら急に奇跡5点が2回と3点火力1枚が往復1ターンで降ってきて13点食らって死んだ。
お相手は大爆笑してたし僕はクソデカい声が出た。
R4:ステッカーストンピィ⚪︎⚪︎
G1はブレスで焼いてTwitterで蓋。
G2は古術師と噴煙をループさせて勝ち。ブレス攻撃だと古術師を巻き込んで殺していたので黒くなかったら負けていた。
G5:カルニブラック××
メインは1マリで土地詰まり、リソースを取るためにクリーチャー3体並べて統治者を取ったら3枚の単除去で一瞬で統治者を取られて負け。
2戦目はマリガンとボーラス外しでリソースが足らず、自白勧告で大型を処理しようとしていたら相手のトップボジューカで全てが破算した。
2-3。負け越し。
採用カード
ということで採用カード編。このデッキにしか入ってないようなカードを主に紹介。
素撃ちとフラッシュバックで2回インスタントカードをサーチする。
最初は必要なものをここから持ってくることでいろんな状況に対処することを目指した。
「土地しか引かなくて負ける」という試合が多く起こりがちなこのデッキにおいてインスタントなら何でも持ってこれるのは非常に有用。このために1マナ確定打ち消しの払拭を入れたまである。
土地サイクリングを増やした都合で土地が更に伸びやすくなったので6マナにも届きやすく、打つタイミングはいつでもいいのでブラフっぽく振る舞いながら相手の動きを見てから刺さるカードをねじ込むことができるので結構強力なカードだった。
割と黒を触る理由になるカード。
コイツサイクリングすれば黒触るの容易だし、最速で晩餐への遅刻したらそれだけでゲーム決めれね? になったカード。
これと後述の殺しのために黒に関わる土地は沼タイプを持たせた。
赤黒だけ入れていないのは「赤はブリッジランドで多く取ってるしまあ引くやろ」という発想であり、その関連で赤白橋を1枚白黒氷雪ランドにした。結果2枚は山が欲しい場面が結構あり結構後悔することにはあった。
1マナドロースペルの代わりにサイクリングの増量によって土地基盤は本当に安定したが、そのかわりに土地しか引かない場面が結構増えたので終盤のマナフラッドのリスクが生まれたためトントンであり、またトロール本体を4ターン目の晩餐で出しても隙がデカすぎてそれ以上の脅威が降ってきて耐えれないことがしばしばあり、一時期晩餐を2枚にしたがそっと1枚に戻したこともあった*11。
6マナで出してもこれまた隙が大きすぎて結構厳しいカードではあるものの、フィニッシャーたり得るサイズであることは事実なので、あんまり不用意にサイクリングしすぎなければ強いカードな気はする。
総じて、サイクリングを使う/残してフィニッシャーにする、どちらの場合でも裏目が大きすぎるのが問題点。
また土地事故は減ったし色事故はほとんど起こさないが、これによってタップインランドが増え、色事故ケアのために1ターン使うことによるテンポロスも増えたし、ここまでやっても土地が来ない事故は往々にして起こる。
リスクとリターンが若干リスクに寄ってる気もしなくはない。しなくはないがこの日の勝ちパターンが全部黒に寄っているのでなんとも言えない。
ついでに1度はドレッジリアニメイトの2ターン目死体発掘に合わせてみたいのだが一度もキメたことはない。
0マナ除去。
テラーなどの大型クリーチャーに強く、小粒の多いデッキには弱いものの、最近多いきらすべデッキに対して無から除去を打てるのはかなり有用な点が多い。
この日は強い場面が一度もなかったが。強い相手には引かなかったし。
これも黒を触る理由になりうるカード。
メチャメチャいっぱいオーラがついたヒロイックの肉やシラナの岩礁渡り、テラーやギルドパクトの守護者など、普通のジェスカイブリンクでは対処の難しいカードに対してぶっ刺さるカード。
サイクリングで結構マナコスト多めのカードは墓地に落とすのでそこを適当に証拠収集すると簡単に最大パワーサクリファイスが成立する。
神秘の指導でサーチしにくいソーサリーであるものの、刺したい相手が結構多いので現状触っている黒の中で一番強いカードになっている。
(個人的には)黒を触る理由の最大レベルのカード。
最近多いブレードホークやカルニブラックのフィニッシャーに対して使えるのでは? と思い入れたカード。
今日1日を通して1回も引いていないのでどのくらい刺さるかは不明。強いとは思いたい。
相手に統治者を取られて維持され続けると勝てないので、こちらも統治者を取る手段が欲しいとなって入れたカード。
このサイクルは赤・青・黒・白で4マナ域に1種類ずつ存在しているが、
・黒は第四色でキャストしにくく接死が強い場面があまりなさそう。
・赤はフィニッシャーになり得るがタフネスが低すぎて適当なブロッカーで死にそう。あと自分のブレス攻撃でも死ぬ。
・青は稲妻でも赤霊破でも落ちてしまうから統治者が欲しい赤青氷雪コン相手に強く出れない
という理由で白にした。
が、攻め始めるカードが少なすぎるので、青か赤にしてパワー3(以上)を確保したほうがいい気もしてきた。
統治者の奪い合いになりそうなカルニ・赤青相手のことを考えると稲妻を耐えても汚涜や雪崩しで死ぬしそもそもサイド後に稲妻は減るはずなので、赤/青霊破ケアくらいしか強みがない気もするため。
このデッキに関して言えばマジで強いと思う新カード。
1/3絆魂というサイズが熊を並べて殴ってきたり赤単などの早めにクリーチャーを並べて制圧するようなデッキに対して非常に有用なカードであり、邪魔になるのでどかそうと除去を打つとこちらのリソースは1枚帰ってくるので、(第三色である白であることを除けば)非常に有用なカード。
が、中盤戦は必要なカードを探しに行きやすいボーラスの占い師のほうが強いとは思うし*12、強いと感じているのは土地サイクリングを増やした結果ボーラスの占い師を外すことが多いから確実に1枚帰ってきたほうがオトク感が強いため。
一般的なジェスカイブリンクなら外す確率も低いし、色拘束的にも緩いボーラスの占い師のほうが強そう。
ただこのデッキにおいては1枚ドローが強いので4枚にしてもいいが、そうなると白いカードを、欲を言えばアンタップインの平地を必要としないといけなさそうだ。
そんな都合の良さそうなカードが存在……、
本当かなぁ……?
採用カード編(サイドボード)
軽さが正義って言ったよな? と突っ込まれてもおかしくないやや重ためサイドボード。
ドレッジを殺すために生まれたカード。
ドレッジの他に1回でのライフ回復量を見越して攻め立ててくるデッキ相手や壁コンボなどにサイドインする。
ミラーやコンボデッキなどに。
大祖始の遺産と違って相手の墓地しか飛ばさないので自分の妨害をせず、また0マナ起動なので一度通せば隙を作りにくいカード。
ブレス攻撃と散らして採用しているのはボロスに多い真紅の見習い僧を見越したり、また古術師と組み合わせても古術師が死なないので無限ブリンク編が成立するため。
普段はメインに入れて腐っても最低限サイクリングはできると言い張るためのカードなのだが、最近ボロスが多めなのでこの日はサイドに入れてメインにブレス2、サイドにブレス1噴煙1にした。普段は逆にしている。
怪しすぎて草としか言いようがないと思う。自分もそう思う。
ただ、能力も打ち消せるので食らうとキツいボジューカを一回だけ回避できたり、また呪文ではないため相手のマナが3以下のタイミングであれば対抗呪文や赤霊破を潜り抜けることが出来、落ちたら晩餐に遅刻してテラーよりデカいカニで制圧ができそうだと思って入れた。
打ち消しとしては1マナ重いマナリークなので腐りはしなかったものの、コイツが弱いかどうかは置いておいて、コイツを含めた3枚をボーラスの占い師がめくって1枚も加えれなかったことがこの日最後にあったとだけ書き記しておく。
本当に強いか弱いか、本当に消したい能力に差し込めるか差し込めないかは実験不足なのでなんとも言えない。
結論:何が悪いか
大体ちょっとずつ全部が悪い気もするが、主にゲーム展開の運びが悪そうだ。*13
黒を入れることで一部の試合は勝ち取っているが、黒を入れたことによって自分の展開が遅くなり、結果除去などの判断ミスが響いてリカバリー出来ずに負ける、ということが多い感じがするため。
なのでまあ構成が悪いも結構ありそうだが、ここに関してはプレイングでカバーできるようになれる気もしなくはない。時間はかかるとは思うが。
とはいえ、どんな攻め手にも対抗策が存在する万能デッキであり、理論上全てのデッキに勝つことのできるであろう(ダーク)ジェスカイ。大福さんも言っていたが使えば使うほどMtGがうまくなっていくデッキだ。
文字通り果てしないジェスカイ道を見えたのでこれからも握りたいし神決もこれで……といきたいが、サンダージャンクションのコモンカードでデッキを2つも思い浮かんでしまったので、それを試したい気持ちが非常にある。
ついでに発売日の週末はシャニマスのライブ*14。
そしてその翌週はヴァイスシュヴァルツのシャニマスVol2の発売。
GWに入って草の根大会のスタッフをやりつつ、その翌週はゼンディカーブロック構築大会。
最後にその翌週に神挑戦者決定戦というスケジュールになった。過密すぎて草。午後休になった今日くらいしかダークジェスカイ考えれる日なくない?
時間も体力もすごい勢いで削られる一ヶ月。
神決に何持っていこうね、と考えつつここまでとしよう。
おまけ:激ウマラーメン部(松戸:兎に角)
今回は千葉での大会だったので、地元である千葉県松戸のラーメン屋の紹介。
日本最強レベルのラーメン(つけ麺)屋であるとみ田を筆頭に、様々なラーメン屋が立ち並ぶ激戦区松戸。
そんな中で一番通っていると思うラーメン屋である兎に角。
ラーメン・油そば・つけ麺と3種類用意しているが、この店が提供する麺の太さはどれにも合う逸品。
太麺はスープの風味を吸い取りやすいとされていて、しっかりとした麺の存在に絡まるアッサリしつつ旨みが深い魚介スープを同時に楽しむのであればやはりつけ麺が一番だろう。*15
文字通りとにかく美味いラーメン屋。
そして値段の割に量も結構ある方なので、定期的に訪れては麺と米を接種して帰っている。
駅からそこそこ近いので行きやすいのもベスト。
もし何かの機会に松戸に訪れる機会があればぜひ訪れてほしい。
*1:プレイという意味。右腕ではない
*2:このブログの出発点はレポートとメモ。攻略サイトではない
*3:そもそもジェスカイブリンクは結構勝ってるのに記事がインターネットに落ちていないから他の人との比較ができないところはあるので、他の人の思考を知るような記事を読んだり他のジェスカイブリンカーと(酒を飲みながら)ダベりたい気持ちもある。
*4:お嬢様言葉で言われたら頑張ってお嬢様言葉で返しますわ
*5:つぶやく神秘家
*6:実際PauperMTGの対戦動画で野火がサイドアウトされている。とにかく野火に火投げ当てられるのがキツいデッキなのでそれもそうだと思う。幸せを知らなければ不幸を知らないやつ
*7:投了を促すのが煽りでなく本当に勝つまで時間かかるから次のゲーム行ったほうがお互いに幸せという思考でそう言っているのである。あと切羽詰まって稲妻の無限回収に気付いてないこともある
*8:ちなみに僕は失礼だよなあって思いすぎて投了を促したことがない。投了を促すという行為が下手
*9:誘発忘れはまだないが反復スタック除去は2敗くらいしてる
*10:焦熱の連続砲撃ではカルドーサレッドのゴブリンの墓荒らしを焼けないのでダメ
*11:そもそもリアニメイトなので釣る魚が居なければ弱い。ボーラス釣り上げても対して強くはない
*12:終盤戦においては必要なのがフィニッシャーになるクリーチャーなので、ボーラスで下に送ることがあり今度はまた逆転する気もする
*13:構成で悪いところは多分軽量ドロースペル抜いたところ。スロットないんだよな……
*14:両日横浜現地
*15:単純につけ麺が一番好きなだけは多々ある