小さな野望に見えて、現実的な目標のつもりでした。
2回前のパウパー神では最後に平山選手が使うハイタイド戦で敗れ、ベスト8を逃しパックを剥く人となりました。
それならもう一度16位に入って微妙に欲しい青黒諜報ランドを手に入れて気持ちよく終わろう。そんな感じのテンションで行きました。
探せばふつうに顔写真出てくるけど一応ブログ上では隠しときます。
目指していた先、その上に手が届きました。
デッキ構築機能 | MTG専門店晴れる屋のデッキ作成ツール
当日のリストはこちら。
と、ちょっといい話を意識した導入ですが、上位に来たのでこの記事を読みに来た方に求められているのは新カードの使用感とか他のエルフには無いカードの採用理由とかそういうやつだと思うので、先にその辺の真面目な話をします。
いつものクソテンションの記事は後半から。

僕は大真面目にこのカードは入ると考えている
あと今回のレポート用に作ったけど森林組合*1に査読をお願いしたらもうちょっと色々書いてもいいんじゃない? となってちゃんと書いて先に出した、エルフでちょっと知識が必要なカードの知見メモも置いておきます。
toriniku-wing.hatenablog.com
- 真面目パート:採用カード
- アイスクリームキャット/リス・アラナの狩りの達人
- 樺の知識のレインジャー
- 土地譲渡
- ヴィリジアンの長弓
- 幻触落とし
- いつものテンションパート
- 下準備
- 当日
- R1:パクトドールトロン
- R2:ゴルガリターボフォグ
- R3:グリクシス親和
- R4:ブラッドバーン
- R5:赤単ラリー
- R6:グリクシス親和
- R7:バントゲート
- R8:ID
- インターバル:一夜漬けタイム
- SE1:赤単マッドネスバーン
- おわりに
真面目パート:採用カード
アイスクリームキャット/リス・アラナの狩りの達人

甘い物って、好き?
ミュータント・タートルズの新カードであるアイスクリームキャット。
終盤に余ったマナクリやお菓子の小屋・クウィリーオンで生成し続けた食物トークンをドローに変換して後続を引き続ける事が可能。
本体性能としても2マナ1/3で赤単ラリー辺りに強く、食物部分を使うことで回復も可能。さらにクリーチャーなので先に出すと仮面の蛮人のコストをインスタントタイミングで生成できるなどするカードです。
そして緑/黒の混色クリーチャーなのでギルドパクトの守護者を止めることもできるし、黒なので殺しが当たらないということでクソデカハイドラを付けてそのターンで殴りやすいなど、エルフのメリット部分を伸ばすカードとなっています。

なんかすごいトークン出すらしいじゃん!
その強みを活かすために採用したのがコイツ。
後続がポコポコ生えてきて、本体はブレス/ハダルを越えるので再展開もしやすい。
上手く機能すれば森林守りやティタニアの僧侶がとんでもないことを起こす、これまたエルフの強みを押し付けるカード。
そして今回はこれで生やしたエルフをアイスクリームキャットでサクり続け有効牌を手に入れる――。
t.co
というデッキを(エルフ回す時に基礎を学んだという意味で)エルフの先生である角とうふさんが考えました。起源はキッチリさせておいたほうがいい。
サイドボードにスペルを多めに取っていたので、エルフの基本ドローソースである暴走の先導/紆余曲折では手に入りにくいカードを得ることができるし、実際今日の当たりはかなりエルフの強みを押し付ける試合が多かったところもあります。
が、起動2マナなので悠長すぎること、ソーサリータイミングであること、3点回復が召喚酔いに影響されるので対バーンなどでは緊急時の回復として使うことができないことなど、エルフが弱いところには弱いままのカードです。むしろ普通のエルフに入っている幸運を祈る者のスロットを使った分祈りが足りないまである。
今回は当たり運が良かったのでなんとかなりはしましたが、2枚ではなく1枚で先導/紆余曲折で当たると良いなーレベルの採用をしたほうがよいかもしれません。実際エルフはドロソが引けなくて負けみたいな試合をまあまあやるので、追加のドロー枠と考えた採用です。
ですが展開力とビッグマナ戦術というエルフの強みを押し付けるパッケージではあるので、1枚ずつの採用をすると普段とは角度の違う勝ち方ができると思います。
そしてこのドロー力で1ゲーム取ってるのも事実。詳細はまた後で。
樺の知識のレインジャー

結構変異でも出る
マナを出す能力がエルフ2体なので召喚酔いの必要がなく、リス・アラナが横にいると樺の知識+出てきたトークンで1マナ出るので手札の全ての1マナエルフが出せるという理由で採用しました。
変異の仕様(断片超えれる/ギルパク防げる)は使う相手に使う、という感じなので頭には入れていたのですが今回はバブルマッチでパワーを1つ上げる手段として使うだけでした。
ただ単体で何もしないのは気になるポイント。
アイスクリームキャットを減らすなら一緒に減らしていい枠で、素直にラノエルを追加するほうが良いとは思います。
特に今回はサイドに青を取っていないので、色マナが出るメリットも薄いため……。*2
土地譲渡

ピッチ"でも"打てる
土地の枠に1枚だけ。
土地譲渡を初手にピッチで打つのは相手にウィークポイントを知らせてしまうので極力やりたくはない、
けどもお菓子の小屋をサーチする手段がもうちょっと欲しい……という理由で採用しています。
ピッチで打つタイミングですが、想定としては3-4枚目の土地を探したいというタイミングを選んでいます。*3
そのタイミングでは展開が終わってあとはハンターを出すだけだとか、手札の中身が紆余曲折/暴走の先導で知られていることが多いので、見せても問題ない、あるいはどのみち見せるみたいな感じなのでピッチで打っても問題なかったりします。
複数枚入っているとピッチで打たないと土地が進まないという状態に陥りがちなのですが、1枚なら割とその辺りがコントロールしやすいです。
手札を見せたくないが次に備えて土地を伸ばしたい、というときは普通に2マナ払って打てばいい話ですしね。
要するに無くてもいい、基本土地でいい枠ではあります。
けどもお菓子の小屋をサーチするメリットがアイスクリームキャットで生まれたので増やした、という感じです。
ヴィリジアンの長弓

これ、本気のやつだから!
今日はグリ親を狩る白単が増えそう+最近ゲートが復権してるよねで普段より多めに採用した弓。色んな人にめちゃめちゃ怪しいと言われ続けています。まあ怪しい。
白単・ゲートのサイド後には軍旗の旗手がいて、出されると除去手段が無くて詰むという場面を回避することもできるし、その辺りが採用しているクリーチャーたちは飛行の小粒が多く、1体の射撃で落としやすいのでそのまま盤面を制圧して勝ちやすくなります。小粒落とすだけなら散弾の射手でもええやん。
というちゃんとした理由もありますが、ちゃんとしてない理由として去年の年末から今回のSEあり大会で弓がクリティカルに刺さる白単とかゲート系デッキとバブルマッチで当たりまくっていて*4弓を引いた時は全部勝っているし無い時は負けているという経験がありました。
そういうこともあって半ばお守りのレベルのカードです。バイアスだよって言われた。
幻触落とし

クソゲー生産機。
5/3/3飛行とかいうマジの化け物新カードの関係で親和が増えそう+ジャンドが苦しいのは結局変わりない*5ので、浄化の野火に合わせて打つとクソゲーを誘発でき、そうでなくてもこれ+仮面の蛮人で橋を一生削り続けると動けなくなることを狙ってこっちにしました。
とはいえジャンドはともかく親和はランデスで勝つのあんまりよろしくない*6というのは前提だとは思っています。
でも橋吹き飛ばして勝ちたいじゃん……!
が、想定以上にUtrom Monitorが強かったのでソイツを潰せる普通のファクト除去でもいいです。

例えばこいつ。
エルフマスター・しいばさんのサイドにコレが入っていて素直に拍手しました。次からこっちに変えます。
ということで理論武装した真面目な話は終わります。ここからはクソレポです。
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