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【MtG】ワイルドゾンビ・VerRE4【ミドルスクール・名作杯】

今回は添削さん主催のミドルスクール大会に出場したデッキのメモ。

使ったものはワイルドゾンビ。
詳しいカードの説明は文化祭終了後にもう少し細かく書くため、こちらの記事では基本的なルーリング周りと対戦結果のみを記載する。

このフォーマットでしかできないなにか

 

ルーリング周りについて

ドルイドの詳しいルール説明
「デッキから基本土地が見つかるまでめくり続け、見つけた基本土地を手札に加え、残りを墓地に送る」
 →墓地の順番は操作することはできないが、「残り」の部分は同時に墓地に送られる扱いになるため、このタイミングでのみ墓地へ送るカードの順番は操作可能
例:相手の第二メイン終了前にドルイドを起動。
 →上から順にドルイド・グール・特殊土地・雑種犬・スクイー・クロビタンホラー・セラピー・基本土地の順番にめくれた。
  →基本土地を手札に加え、下から順に特殊土地・セラピー・ホラー・グール・雑種犬・セラピー・スクイーの順に並べ替える。
   →エンドステップにホラー回収し、アップキープにスクイー回収誘発スタックでグールを出せる(まだ上にクリーチャーが3枚あるため)

・ディスカード周りのルール説明
「2枚捨てる」→同時にカードを落とす扱いなので、好きな順番で落とすことが可能。
例:ヒムを打たれてクロビタンホラーと土地が選ばれた。
 →落とす順番は自由にできるため、下から順に土地・ホラーを置くことでホラーを殺さないで使い回す可能性を残すことが可能。

・生き埋めについて
「3枚選び、墓地へ送る」のあとに打った生き埋めがそのまま墓地に行くため、一番上にホラーを落とすとホラーが死ぬ
例:グール・グール・ホラーを選択。下から順にグール・グール・ホラーにする→墓地の順がホラー→生き埋めになるため直上にいるのが生き埋めになる。回避方法はホラー・グール・グール。

・各種墓地に行ってから発動するカードの発動タイミングについて
該当するもの:クロビタンホラー(両エンドステップ)・スクイー(開始時)・灰燼のグール(アップキープ中)・セラピー(ソーサリーFB)・天啓の光/棺の追放(インスタントFB)。
1:クロビタンホラー
両エンドステップに、「真上に」クリーチャーがあると誘発。
例:自ターンゾンビの横行でホラー・スクイーAを捨てる→エンドにホラー回収。
  相手ターン第二メイン終了前にホラー・スクイーBを捨てる→エンドにホラー回収。
  自ターン開始時にスクイー回収 で往復1枚ずつゾンビを生産可能
2:灰燼のグール
自ターンアップキープ中に、この上に3枚以上クリーチャーがあると発動可能。
例:アップキープにグールの上にスクイー3枚あり、スクイー3枚回収スタックでグールが着地可能。
例:アップキープにドルイドを起動、グールの上にクリーチャーが4枚来た。
 →アップキープの間なのでグールが出せる
例:墓地にグール3枚、場にグール1枚とクロビタンホラー。
 →1マナとグールサクって本体1点、グールの上にグールが3枚あるので1マナでグール、1マナとサクって1点、上に3枚あるので1マナでグール。でマナが続く限りグール投げが可能
3:ゴブリンの太守スクイー
アップキープ開始時に誘発。そのため、アップキープドルイドでめくれて落ちた場合はそのターンでは起動できない
4:セラピー(ソーサリーFB)
ゾンビの横行でディスカードする場合はゾンビを生み出す効果にスタックしてトーモッドの墓所を起動できるが、ドルイドで落ちた場合は墓地に落としてからセラピーキャストまでに優先権が渡されないのでキャスト可能
5:天啓の光/棺の追放(インスタントFB)
4と違いトーモッドの墓所にスタックで発動することが可能
例:相手の場にトーモッドの墓所がある状況で炎の嵐で天啓の光をディスカード
→トーモッドをどこで起動されても天啓の光がキャスト可能

※全体的に間違ってたらごめんなさい。そういう解釈でプレーしてます。

対戦結果

R1:サバイバルエルフ××
たくさん土地を引いて負けた
とはいえ2戦目は3ターン目ディードの返しに帰化で割られて妨害に失敗したため、1ターン待つべきではあったと思う。

R2:赤青スタンドスティル○××
たくさん土地を引いて負けた

R3:緑白オース××
後手スタートして2ターン目オース置かれ、ゾンビの横行を2ターン目に置いたところ返しで帰化送り火でクリーチャーになってしまい、オース起動でアクローマが出てきて死亡。
2戦目は1t平地からチューターを打たれオースを積み込み。
こちらは2tにドルイドを置いて3tに起動して天啓の光かセラピーがめくれたら起動を妨害できるタイミングでヒム・悪魔の布告・沼で終了。
犬で色々グダグダしようとしたが何もできずに無事に死亡を確認。

R4:ネクロドネイト○×○
相手がマリガンスタートしたので1t目に強迫で衝動を落としてコンボに動く手段を崩しつつ、2ターン目ミシュラの工廠→ゾンビの横行→ゾンビ生成からミシュラとゾンビで殴り勝ち。
G2はWillで妨害されてイリュージョンドネイトが達成されるが、3ゲーム目はボーデンス後デュレスセラピーでイリュージョン以外を抜き相手の手札は土地とイリュージョンのみ。そこからイリュージョンを紅蓮破で砕いて勝ち。

R5:黒単エンプティハンドロック○○
1ゲーム目は罠橋をハンデス帰化で潰して殴り勝ち、
2ゲーム目は罠橋を置かれ拷問台まで用意されたが、スクイーやホラーで手札を維持しつつクロビタンホラーでゾンビとかグールを20枚投げつけて勝ち。前もあったなこんな試合。

R6:サバイバル○×○
ゲーム開始前にお相手のカメラガバでサバイバルが見えたため1ゲーム目はセラピーでサバイバルを抜いて殴り勝ち
2ゲーム目はウォルラスの多相の戦士からフェイジのコンボが決まってしまったが、3ゲーム目は相手ダブマリからこちらはゾンビの横行・強迫・トーモッド・スクイー・ホラー・黒土地・工廠・ドロー不毛と完璧ハンドをキープし、相手の墓地対策を乗り越えつつのアド勝ち。

3-3。
最初3連敗でテンションが底になったが3連勝でめちゃめちゃ元気が出た

おまけ:解説放送で上げられていたミシュラの工廠について

ミシュラに関しては、結論から言うとかなり入れててアリというところに落ち着いた。
以下、多くのワイルドゾンビは土地の枚数を20枚であるという事前情報と、このデッキの土地は+2枚の22枚である、という前提。

最初は、白単などのビート対策に立てるカードとして使用していたが、このデッキは宝石鉱山4枚・楽園・カルデラなどで土地の定着が悪く、またゾンビの横行にしろドルイドにしろ2マナなので、色マナに加えて何か別のマナが必要な場面が多く存在する。
そのため、そういった場面で使うことのできる無色マナ・いざという時は殴って勝つ、という方向でかなり活用する回数が多かった。
1ターン目強迫→2ターン目ゾンビの横行の流れで2ターン目に置くと3ターン目から早めに暴力で畳み掛けることもできたり、クリーチャー化しセラピーの種にするなど、使い道そのものは非常に多い。
実際、本大会でも3ゲーム分ミシュランパンチで勝てたゲームが存在するため、割とアリなカードではある。

……が、とりあえず殴ったら勝てるというゲームでどうにかなるゲームばかりではない。
そしてそういう試合についてはサイドに対策カードをしこたま入れているためそれを入れるのだが、その際に土地をサイドアウトするという発想に至った
メインボードの不毛/ミシュラに関しては土地ではなくクリーチャー・土地破壊スペルとしても換算し、マナを生む用途はあくまでおまけ、という考え方のため、増えても違和感がないし要らないならサイドアウトすれば良い
そういう発想と、いざという時抜くメインカードが無くなっても追加の土地1枚につきカード2枚であれば21/63と20/60で初手で土地事故を起こす可能性そのものはほぼ同じ数値になる
とはいえ無色地形なので色事故は往々にして起こるうるが、そういうときにマリガンして枚数が減ってもどうにかなるコンボを搭載しているし、ドルイド起動で色マナが供給できるためキープ次第でどうにかなるしスクイーが落ちれば解決する

ちなみにたくさん土地を引いて負けた試合に関しては色しか出ない土地をたくさん引いて負けたのでむしろ邪魔なのはそっちである。ランドスティルとかは不毛とかミシュラが強いマッチアップになる。
サバイバルエルフ・オースに関しては、サイド後には山が不要かつFBスペルを打ちたいので、このマッチアップに関しては山と不毛を削りドルイドが1度に捲る枚数を増やす可能性を上げていたまあ結果負けたのだが

とりあえず今回は簡単にここまで。
どういう経緯でカードを採用したかなどは文化祭終了後にもう少し詳しく書く。おたのしみに。