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【MtG】4Cバベル奮闘記_願いが呪いに変わるまで【旧枠モダン・かもめ亭SideM】

ということで、新たに旧枠モダンの個人主催大会が生まれたので参戦。

デッキチョイスはいつもの。(~ONE)

たぶんもう5回くらい持ち込んでいる

見覚えあるどころか過去に何度も記事を上げた例の283(ツバサ)バベルである

本当にそうだよ

……が、今回は少しだけ環境考察から入ろう。

そしてついでに、今回はこのバベルにおける基本も改めて残しておく。
        If   I    Had    Wings.
後に続く人や、もしも翼があれば*1*2*3未来の自分が参考にするため。

 

現環境におけるバベルの立ち位置

大体今の旧枠モダンに存在するデッキは以下の5つに分類できると思っている。

1:高速アグロ(例:バーン、ステロ、緑・白アグロなど)
  長期戦を考えずに高速で人をひき逃げしていくデッキ群。
2:中速ミッドレンジ(例:カーミックボンバーなど)
  序盤から積極的に動きつつ、ある程度のタイミングで一撃必殺をキメたりゲームの勝敗を決するカードを叩きつけるデッキ群。
3:消耗戦系コントロール(例:ザ・ロック、赤黒アリストクラッツなど)
  ある程度相手の動きは許していくが、動いた相手のリソースを削っていって勝利を目指すデッキ群。
4:低速コントロール(例:各種アミュレットコントロール、トリココントロールなど)
  相手の動きを咎めるタイプのコントロールで、隙を見つけて必殺を叩き込んだり火力で命を削っていくデッキ群。
5:重コントロール(例:ネザーゴー・青白コントロールなど)
  ロングゲーム上等で必殺が決まったり命を削り切るまで引きこもりを続けるデッキ群。

他にもあるとは思うがまあ大体この5つに分類しておく*4。バベルの説明でわかりやすくするため許してほしい。
このデッキ群に当てはめると、バベルは基本4で、動きによって4から2を行ったり来たりするタイプのデッキだと思う。

次にバベルの明確な利点だが、
・サーチ札とシルバーバレットの数による一試合ごとの対応力の高さ。
・マストカウンターの数と必殺パターンの多さから、多角的な攻めができること。
いろんなカードを使って戦うので理論上どんなデッキにもワンチャンスがある

で、明確な欠点が
・再現性の低さから生まれる安定性の低さ。
・ドローの噛み合い・引きのムラが悪いと何も出来ないことがある。
手間が凄い

以上を踏まえ、上記5群に対するバベルの立ち位置について。

1:高速アグロ群
  動きのリカバリーをしている間に死ぬし除去しても次の除去を引く前に死ぬ。2:8くらいで不利。
2:中速デッキ群
  高速アグロと違いこちらに猶予のターンがあるため、先に叩きつけることが出来ればまあ対応できなくもないが、マスカンを連発されると死ぬ。4:6くらいで不利か?*5
3:消耗戦系コントロール
  リソースを削ってくるが回復方法は多めに入れているため、パターンの多さでなんとかなることが多い。6:4で微有利くらいか?
4:低速コントロール
  準備ターンが長めに取れるため、マスカンを何回叩きつけることができるかの勝負。5:5がベースになると思う。
5:重コントロール
  ドロースペルの数などでデッキの純度に差がありすぎてマスカンが通らないので7:3くらいで不利。でもミルストーリーにだけ9:1くらいで有利居ねえよ

ここからさらに引きのムラでプラスマイナス2くらい変動する
そのため、不利相手になんか知らんけど勝つこともあれば有利相手に静かに死ぬこともあることもあり、精神的に健康でないとムラの酷さで疲れてしまうこと、
そして何よりも今の旧モで強いデッキとして警戒されがちな青白コン・ネザーゴー・ステロイド・カーミックボンバーに全て不利だと思っているむしろ何に勝てるんだコレ
以上の理由で、今は特に立ち位置があまり良くない位置にあると思う。良くなることは一生無い*6

ちなみに今回総当たりだったのでこのデッキたちとリーグ戦を行ったのだが、上のデッキ群に当てはめると1・4・4・5・5である。当たりがあまりにもキツすぎる

283バベルの回し方

大前提として、デッキのシルバーバレットクリーチャーの種類や各種コンボルートはある程度覚えておかないと正しく回せない上に、サーチやシャッフルで時間をメチャメチャ食うので多少間違いをする覚悟のもと高速で思考を行う必要がある。
MtGのベースとなる筋肉のようなものが必要になるため、ある程度鍛えておかないと回すことがそもそも難しい。僕にはあんまりない

ここから一部のカードについて紹介するが、上記デッキで気になるカードがあったら遠慮なく僕( @toriniku_wing )に聞いて欲しい。カード枚数が多すぎて書ききれないため

・機知の戦い

僕はこのイラストが好き

このデッキが240枚くらいになる最大の理由*7
5マナエンチャントなのである程度のマナ加速でショートカットできる点、エンチャント故のサーチサルベージの手法の豊富さ、通してしまえば一撃で殺せる強さなどがある

……が、必殺タイミングがアップキープ開始時なので1ターンの猶予が与えられること、5マナなので構えながら動くことが難しいこと、エンチャントなので帰化や解呪で割られやすいことから、頼りすぎると死ぬことだけは覚えておいてほしい。
各種チューター・真の木立ちの他、根囲い・狂気の祭壇などのデッキ破壊からオーラ術師(エラダムリーの呼び声/帝国の徴募兵からサーチ可能)でサルベージが可能。

・各種サーチ札
主にこのあたり

真の木立ちに関しては割と脳死で機知の戦いをサーチしても良いが、置きっぱなしにしてその後に出る強いエンチャントに被覆をつけるのも悪くない。切るタイミングは考えないといけないカード。
不気味な教示者(と魔性の教示者)に関しても以下同文だが、この辺は本当になんでもサーチできるためたまに土地を拾ったり心の傷跡を拾ったりもする。というかこの2枚に関しては心の傷跡のほうが強いかもしれない。(後述)

問題は悪魔の意図とエラダムリーの呼び声。
悪魔の意図に関しては、コストとしてクリーチャーを使用する点・2マナという結構な軽さから、フィニッシュブローよりもどちらかというとカウンターの類を持ってくるほうが強い盤面が多い
ちなみに小技だが、ミシュラランドを起動してコストに使ってもサーチができる。クリーチャーの召喚の必要がないため、結構なディスアドの動きだが覚えておくと損はない。

今回は小型クリーチャーを多めに採用し、発掘からの悪魔の意図の動きができるように発掘も3枚搭載。今回はあんまり引かなかったがサイクリングのお陰で腐ることがないので結構強めの動きが増えたカードだとは思う。
ここ最近で明確にバベルが強くなったところ。これで勝てるとは言っていない

そしてエラダムリーの呼び声。とにかくパターンが多すぎる
・土地が欲しいならクローサの大牙獣。
・機知の戦いを拾うならオーラ術師。
・6マナある状況でカウンターをするために神秘の蛇をサーチしそのままキャスト。
・ライフが欲しいなら祖神に選ばれし者。
・リソースが欲しいなら起源。
・除去したいなら骨砕き。
・ギャンコマを置かれたらエヴィンカー。
・とりあえず強い動きをするなら霊体の先達。

など。書ききれないレベルで多い
本大会、調整用に出た大会で全部拾ったカードが違うまである

・狂気の祭壇+霊体の先達
カーミックアルター

問答無用の一撃必殺コンビ。
霊体の先達は言わずもがな、狂気の祭壇の墓地肥やしも除去の対象となったクリーチャーを使って墓地リソースを得ることができるので無駄がない。
霊体の先達から徴募兵を釣り上げてもう一度霊体の先達を持ってくるためだけに徴募兵を1枚差しているし山を1枚差しているし落ちた狂気の祭壇を拾うために宝探しが1枚入っている
ちなみに3t徴募兵を出してカーミックを拾い4t悪魔の意図で狂気の祭壇を拾ってそのまま設置、5tカーミック徴募兵カーミックから6tカーミックで芸術的な無限コンボが達成する。色基盤が赤黒白白必要なこと以外強い流れ。*8

・雨ざらしの旅人

ダブマスで安くなったね

これ1枚で土地基盤が整う超強いカード。
ただし条件である相手より土地が少ない必要があることがかなり重く、このデッキはランパンなどで土地を加速するプランを取ったりそもそも先手番で土地が少ないタイミングが少ない事が多発すること、そして発動のたびに都度サーチとシャッフルが挟まるため時間の問題が非常に大きい。枚数を落としたのはその辺が理由。

・最下層民+チョー・マノ
基本決まらないコンボ

チョー・マノに最下層民を貼るとペインランドを含めた全てのダメージが彼に集約する。全然使う機会はないのでごま塩程度に覚えておいてください

・心の傷跡

プレイヤー一人を対象とする

基本的に自分に打つカード。
自分に打つことで理論上1枚は起源が落ちるので、そこから起源による無限リソースで勝つ流れ。
機知の戦いは通してから除去で割られると終わるがこちらは一回通せばリソース差で勝てるため、対コントロール戦でチューターから拾うべきはおそらくこっち。
これを打ってから祖神に選ばれし者を呼ぶと130点くらいライフを回復するため、とりあえずそれで勝てる他、対クリーチャーデッキ戦の場合カエルと起源で緑緑2マナで無限濃霧が可能
そして今日心の傷跡で2枚起源を墓地に送ったら死体焼却で2枚抜かれる事件が発生したので不可思議とかいうカードを抜いて大人しく起源4枚にしたほうがいい。戒めていけ。

ちなみにデッキの残り枚数の把握は、283マイナス場と墓地と手札のカード枚数をしたほうが早い。デッキ枚数が正しいことをデッキ調整段階から常に意識しよう。自分はバベルを握ると決めたら3日に1回カード枚数の確認をしている

・対戦記録

 

R1 青黒ネザー・ゴー ×○×

基本的にマスカンを全部弾かれて負け。G2はフルタップになったタイミングで機知の戦いが通ったら勝った。
ちなみにG3は相手の手札がうそまこで加えられた土地とトップで引いたなにかしかないタイミングで叩きつけた祖神に選ばれし者がトップで引かれた対抗呪文で死んだデッキの密度というものはこういうときに現れるもの

R2 青黒ネザー・ゴー ×○×

G1で心の傷跡を自分に打ったら墓地に落ちた起源が死体焼却で全部抜かれて負け
G2は霊体の先達でクローサを釣り上げて殴り勝つことに成功したが、ここまでで残り時間残り9分。
G3は雨ざらしの旅人をキャストしサーチ力で勝とうとしたが時間的に厳しいのでその辺りを諦めたら殴り負けた

引き分けに持ち込んでも良かったかもしれないが、自分のデッキの都合での引き分けだけは絶対にしてはいけないものだと思っているためなんとも言えない。
結果論ここで引き分けを選択するとシングルエリミネーションに勝ち上がった可能性があるが、あくまで可能性の話のため本当になんとも言えない。でもまあ完全に僕が遅延したのが悪い*9のでこの結果でよかった。

R3 グリクシスアミュレット ×○○

G1は相手の土地事故の間にうまく動くことが出来ずに負け。
G2は機知の戦いをオーラ術師込で3回くらい叩きつけて勝ち、G3は崇拝で引きこもって耐えようと思ったら割られたり護符からボーラスが飛んできて吐いたりしたが、なんかトップにあった機知の戦いを叩きつけて勝ち

R4 赤単バーン ○○

G1は吠えたける鉱山を置いた相手が土地を伸ばせなかったので吸収を構えつつ象で殴り勝ち。
G2も相手が土地を2が止まってしまった中機知の戦いを置いたら帰化で割られたためもう1枚引いてたものを出したら勝った

R5 青黒フィンケル・ゴー ××

G1/2共にフィンケルが止まらなさすぎて無理恐怖とかいうカード抜いて燻しを4にしたほうがいいです*10
あまりにも厳しすぎてエラダムリーの呼び声でファイレクシアの憤怒鬼を持ってくるほど。そんな動きで勝てるわけがない*11

 

無事に2-3。負け越しである。

 

おわりに

バベルが最も強く使えるフォーマットは多分これだと思う。それは事実である。
だが現状バベルがメチャメチャ辛い状況下であるのも事実である
その状況で無理くり使命感でデッキを回していて本当に疲れてしまったので、大型大会でバベルを無理やり持ち込むということは一回休憩したい。
なんならもう解体までしたい。ぼくもう疲れたよ……。これ最後の戦いにしよう……。

If I Lost Wings.

……という気持ちのもと、このラバーマットで挑んだのだが、このマットが事前物販で届いた後ライブの展開で新展開が発表されて新しいキービジュアルの発表とともに新しいラバーマットが発表された

If I Had Wings.

この後出しジャンケンでマットを書い直すのがものすごくもんにょりしてしまったが、黒を得て新たな翼を得たこのプレイマットでバベル握ってNO.1! って言いたいのは事実なので、ちょっと元気になったらもう一回バベル握って勝ち残ってみようと思います。
それまでは少し羽を休めます。おやすみなさい。

*1:ちょうど大会があった日がシャニマス5thライブ「If I _ Wings」の2日後

*2:クソどうでもいいけど僕はDay1現地Day2配信

*3:センス最高だったので今回の事前物販でラバマも買った

*4:2.5とか4.5とかもあるけどめんどいので省略

*5:最近カーミックボンバーと戦ってないのでこの辺怪しいけど多分こんな感じだと思う

*6:白チューターとか願いの類が来たらちょっと変わるかもしれない。本当か?

*7:一般的には245枚くらいがちょうどいいと言われる。僕は樋口円香のスリーブを買った時に願掛けで283枚にした

*8:ルーティングでこの辺落とせるから少し楽かもしれないけど

*9:ゲーム1で有効牌引けなさすぎて32分使った

*10:というか骨砕きもあるので普通に燻し4のほうが丸いです。ミシュラの工廠殺せないのがキツすぎる

*11:今考えたらここで秘境の処罰者持ってきてライフレース仕掛けたほうが良かった気がする