結論から言うとだいぶいいところまで行った。
神挑戦者決定戦パウパー
— とりにく (@toriniku_wing) 2025年8月23日
デッキはエルフ
ジャンド⚪︎×⚪︎
ジャンド(つばささん)×⚪︎×
ブレードホーク⚪︎⚪︎
ジャンド⚪︎×⚪︎
エスパーホーク⚪︎⚪︎
テラー(ぼんじんさん)×⚪︎⚪︎
ハイタイド(プロの平山さん)××
目標のお土産は達成
したけど最後負けなきゃSE行ってたんだよなーーー 悔ち pic.twitter.com/nn4j0cmg89

オリジナルデッキ*1が上手くいかなすぎてボッコボコにされていたので気分転換に別のデッキを回そうと思ったときに、とりあえずトップメタを握るか、となり「唐突に僕がエルフ回し始めたらオモロいやろなあ……」で選んだエルフ。
そして出生地がメチャメチャ近かった角とうふさんを師匠とし、その角とうふさんの紹介で森林組合に加入し、組合の回覧を眺めながらプレイングを高めたり椎葉さんからご指導ご鞭撻を受け、結果はじめて神決ベスト16にまで行けた。
ご協力いただいたみなさま、そして今回色々とご意見を頂いたみなさま本当にありがとうございました。これが存在しないデッキでは味わえない既存デッキで共有される知見か……!*2
ということで今回お世話になった方々を宣伝しておきます。
エルフデッキの動きについては多分この人たちに聞いたほうがいいので今回は採用したカードの理由と対戦レポートです。
デッキの話
ウキウキで色を足して奇策で殴り勝つタイプの人間だからとても楽しいデッキが出来た。
そんな今日のデッキはこちら。
あと今回参考にした椎葉さんのリストも比較用に置いときます。*3
以下採用理由。
・呪文づまりのスプライト

このカードが好きという心情的な理由は正直あるが、
・ハイタイドも見れる。
・仮面の蛮人が有効に働くマッチは主にジャンドや横に並べて殴るタイプの赤単だが、対ジャンドではクラーク族のシャーマンや血の泉を潰したい、殴る赤単は1アド取りながらクリーチャー出せたら何消しても極論強い、
そして蛮人が当たらないマッチではそこまで刺さるわけでもない(刺さらなくはない)ので蛮人と一緒に抜けばいい。
・ハイタイドに当たる。
・森林守りのエルフが4枚あるため、瞬速で登場したうえで回避能力+パワーアップで仕留めやすい。
・ハイタイドを消せる。
・暴走の先導とか紆余曲折で当たるハイタイド対策。
後引きでも強い/先引きじゃないと強くないという差はあれど、蛮人と同じようなところに効くスロットかつ、サイドボードで枚数が減りやすい蛮人のフェアリーカウント追加による効果幅の拡大/森林守りの強化先カード/復讐する狩人で発生したイニシアチブのやり取りに強い辺りを考えると、入れるならその辺りのカードの枚数が一番多いメインボードのほうがいいな、という結論に達した。
ただ蛮人はなんだかんだで3枚は必要だと感じているので1枚が限界だった。
ちなみにハイタイド以外で蛮人の枚数が減るマッチは大体一緒に抜けるし、溶岩の投げ矢採用のバーンにも抜ける。
エルフはクウィーリオン・レインジャーを消せるので残す寄り。
スイスラウンド3位のエルフの方もメイン/サイドで採用していたので自分だけのカードというわけではないが、自分は心情抜きでもそういう理由でメインにいたんだよ、という話。
問題は今日1日でコイツが手札に来た回数が一回だけだったことかもしれない。
・復讐する狩人


練習期間にイニシアチブでゴリ押さないと勝てないデッキとかなりの回数当たったため4枚。とはいえジャンドに3回当たったので結果的には正解だった。
※地下街はどっちも回ると書きましたが9割左回りとのご指摘がありました。本当にそう。神決1日で左しか回ってなかったので訂正します。
・ムラーサの胎動

暴走の先導を1枚減らしてサイドボードに入っているムラーサの胎動を1枚メインに上げた形。
サイド後はカウンター系スペルを増やす都合でクリーチャーの枚数を減らすと同時に暴走の先導の枚数を減らすことが結構あり、使い終わったクリティカルな1枚を使い回せれば暴走の先導で中振れ~下振れくらいの当たりをするより強い場面があるため、先に1枚ムラーサの胎動にしておいていいなという気持ち。
とはいえサイドボードを増やすための苦肉の策ではある。スプライトと違って怪しさの方が勝るのは否定できない。
・お菓子の小屋

森3枚目までに引くとタップインの森だが、サイドに搭載している青緑の土地は確定タップインなのに対し4枚目以降ならアンタップイン出来ること、クウィーリオン・レインジャーで森を戻す際にコストとして戻すと毎ターン食物作成できることで対赤単にライフゲインギミックを作れるのでメインから採用。
ライフゲインが要らない試合はほぼイコールでカウンターが必要なマッチなのでそういう相手にはサイドボードから青緑の土地と入れ替える形。赤単とテラーは両方入れる。
土地がこれ1枚の手札をキープできないリスクはあるが、それに対してのリターンと勝ち筋作りがあるカードではあった。
・ヴィリジアンの長弓

ふんわりデッキビルダーの僕がエルフを握り始めたんだから似たような感じでエルフそのものの総数が増えてミラーマッチが増えるのでは読みの採用。
また他にもハイタイドにはふんわり刺さってエルフにまあまあに刺さる軍旗の旗手や、手札のフェアリーの忌み者を抜いてコンボを安全に通してくるスパイの催眠の悪鬼にも有効だと思った。
ちなみにジャンドには入らなかった。
のたうつ蛹のトークン・刷新された使い魔・毒素の分析が付きそうなクラーク族のシャーマンに当たるので良さそうだがクラーク族のシャーマンが出た時点でエルフの村はほぼ焼き討ちが確定するからあまり意味ないなと。あと他に入れるものも多いし。
・幻視の魔除け

以下から1つを選ぶ。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを4枚切削する。
・土地タイプと基本土地タイプを1つ選ぶ。ターン終了時まで、最初に選ばれたタイプの各土地は、二番目に選ばれたタイプになる。
・アーティファクト1つを対象とする。それはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)
1番目はほぼインクのシミなので一旦忘れてもらって大丈夫。*4
2番目のモードで島を森にすることでハイタイドの動きを封殺でき、複数枚カードを使ったタイミングであれば(特に留まらぬ発想を数発打った後)相手の計算を大きく崩すことも可能。
ちなみに前半の効果は「土地タイプ」を指定しているので門・塔/魔力炉/鉱山なども指定可能。その辺のデッキに入れるかどうかは不明。
また3番目のモードでアーティファクトランドを指定することで浄化の野火の妨害も可能。ジェスカイブリンクに入れるかどうかも不明。
ということで実質ハイタイド専用のサイドボードだったのだが、妨害なしの相手であればエルフは迅速に次ターンの死が見える盤面を用意することが出来るため、準備途中でもハイタイドが走らざるを得ない状況になる。
そうなると一撃必殺になりえる幻視の魔除けよりも加えやすく手軽に急所を狙える呪文づまりのスプライトのほうがいいと感じた。具体的には最終戦にて紆余曲折でめくれて墓地に送られた時に。

ナイスヒュージ!
🦈<憎しみだけでは何も産まないので理性を持って狙いの相手を滅ぼしましょう!
ちなみにテーブルトップのハイタイドは別にそこまで憎んでいない。オンラインで当たったハイタイドはすべて滅ぼしたいが。*5

当日の話
1回戦:ジャンドWF(ワイルドファイア) ○×○
全試合2ターン目に仮面の蛮人orティタニアの僧侶、3~4ターン目に復讐する狩人着地で進行。
イニシアチブ第一層の土地サーチ込みで10枚森を見た2戦目以外は勝ち。
2戦目:ジャンドWF ×○×
1戦目は狩人が出ることなくクラーク族のシャーマンで流されて終末。(ただし森林守りのエルフの使い方が下手だったところはあった)
2戦目は狩人で押し切ったはず(メモが残っていない)
3戦目はイニシアチブを取り合ったが相手がきっちりと喪心を持っていたので最終的には押し負けて終わり。
3戦目:ブレードホーク ○○
1戦目は森林守り2枚が定着したので勝ち。
2戦目はトリマリの相手に狩人を叩きつけて勝ち
4戦目:ジャンドWF ○×○
1戦目はこちらはトリマリ/相手はダブマリスタート。
狩人にクソデカニクス生まれのハイドラをつけてライフを大きく詰め、相手のムラーサの胎動・勢団の取り引き・後半ターンでの焚火の上から小粒ビートとイニシアチブで罠を2周して勝ち。
最終層・ドローから着地の合計2回狩人でイニシアチブを進めたので4枚にして良かった案件。
2戦目は前半に展開したらブレス攻撃で流され、そこから引いた後続が全部重めのカードで負け。流石にちょっと欲張った展開だったので要反省。
3戦目もクラークを出されたが、そこでアーティファクトを使った結果サクリドローが機能できなかったしい。ただこちらも小粒しか引けなかったが、相手も有効牌を引けなかったので小粒4体くらいで殴り勝ち。
小粒ビートを始めたので道中で引いた禁制はライフゲインも嫌だったので迷いながらレンバスを打ち消したが、対戦終了後に聞いてみた所サクリの種がなかったらしくキツかったらしい。
イニシアチブも無かったので状況的に出されるとかなり終わり気味だったのたうつ蛹まで待つべきかどうか微妙だったが結果オーライ。
5戦目:エスパーホーク ○○
1戦目はダブマリしたがマナクリ→ティタニア→ドロソ→狩人で勝ち。
2戦目は飛行3枚対ハイドラX=3の盤面で引いた狩人を叩きつけて勝ち。
途中でライフゲインを引けたこと・禁制でハイドラを守れたのがよかったのと、狩人を出した後相手のドローが鈍かったのが勝因。
6戦目:青単テラー ×○○
1戦目は後手スタートで2ターン目・3ターン目に出したマナクリたちを全部ひどい出来でデッキに戻され、デルバー2枚・トレイリアの恐怖を叩きつけられ負け。
2戦目はクィーリオンにはらわた打ちを食らうも、それをムラーサの胎動で回収しつつ森サイクリングで引っ張ってきたお菓子の小屋をループさせ命を繋ぎながらハイドラや森林守りを叩きつけて勝ち。
3戦目は相手のプレイミスで殴ってきたデルバーをクウィーリオンで起こしたヤスペラの歩哨で打ち取り、死なない程度にデカい地上をチャンプとスルーを繰り返しながらマナクリで大きくなったハイドラを授与して殴って勝ち。
7戦目:ハイタイド ××
1戦目は後手。相手が7枚キープで先行スタートしたハイタイドにメインで勝てるわけが無くそのままコンボ完走。
2戦目は5キルの構えを見せつつ紆余曲折でフェアリーの忌み者か呪文づまりのスプライトを探していたが見つかることなく幻視の魔除けだけが虚しく墓地に落ち、相手は4ターン目にハイタイドを完走させたので負け。
5-2。12位でした。
おわりに
過去一デッキが強いな……と思いながら参戦したら本当にデッキが強かった。
今の環境的にクラークという宿敵は数多くあれど、きっちり対処する意識があれば割と乗り越えられなくもないし、樺の知識のレインジャーとヤスペラの歩哨でサイドボードの自由度の高さもあり、かなり強くて楽しいデッキだった。今後競技性の高い大会で使うデッキの第一候補になりそう。
とはいえプレミ・チョイスミスは結構あり、まだ突き詰める余地もあった。
当たり運が良かった(赤単0)のもあっての結果なのでまだまだ精進は必要だと思うが、とりあえず今回は初めて大きめの結果を残せたので今は素直に喜びます。
わーい。
ということで今回はここまで。
本記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.