二晩寝ても悔しさが消えきらないので休みの日を利用してカード1枚1枚に焦点を当てた大反省会です。
文章化することで見えてくるものもあるかもしれないので……。
長文となりますがお付き合いください。
まずはリストをおさらい。
[土地]
1《アーボーグの火山/Urborg Volcano》
2《沿岸の塔/Coastal Tower》
3《塩の湿地/Salt Marsh》
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《島/Island》
2《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
[クリーチャー]
3《幽体オオヤマネコ/Spectral Lynx》
3《ガリーナの騎士/Galina's Knight》
3《シヴのゾンビ/Shivan Zombie》
2《十二足獣/Dodecapod》
2《稲妻の天使/Lightning Angel》
[スペル]
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2《火/Fire》+《氷/Ice》
2《排撃/Repulse》
2《名誉回復/Vindicate》
2《ドロマーの魔除け/Dromar's Charm》
3《吸収/Absorb》
3《ウルザの激怒/Urza's Rage》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《予言の稲妻/Prophetic Bolt》
[サイドボード]
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《天使の盾/Angelic Shield》
2《オーラの旋風/Aura Blast》
2《反論/Gainsay》
2《頭の混乱/Addle》
1《名誉回復/Vindicate》
1《ドロマーの魔除け/Dromar's Charm》
2《パワーストーンの地雷原/Powerstone Minefield》
土地
1《アーボーグの火山/Urborg Volcano》
2《沿岸の塔/Coastal Tower》
3《塩の湿地/Salt Marsh》
3《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《島/Island》
2《沼/Swamp》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
タップイン6/ペインランド9/基本土地9
青11/白10/赤9/黒9
すべて旧枠モダンリーガル。
old-flame-modern.hatenablog.jp
今回このテンションで旧枠モダンの話がチラチラブリンクするので気をつけてください。
さて本題。誰が呼んだかこの世の終わりのようなマナベース。
動き出しが早めのデッキなので土地は最悪4で止まっていい、5あると予言の稲妻が打てて助かる。
6で3マナカウンターが2つ構えれる、7で4+3の動きが取れる。
そのためベーシックな24ランド編成。
青だけ多いのは「青でマナが伸びれば最悪ドロースペルが打てる/吸収でダブルシンボルを要求する」ため。
白が次いで多いのは「2ターン目の熊2種6枚+サイドの翻弄と天使の盾で2ターン目に要求される可能性が高い」ため。
あとはこのくらいあったら都合よく引けるだろうという考え。
残りは彩色の宝球がすべてをなんとかしてくれる。
実際、色事故が本当にどうしようもなかったのはR3-2のみ。
R6-2は彩色の宝球を早々に切ってしまったのが原因臭い。……まあ適切に使えていても引きがムラついていたのでいけたかどうかは怪しいが。
が、ペインランド痛すぎ問題はかなり問題か。
土地5枚引いて全部ペインランドとかザラだし、多色呪文の色拘束が少なくとも2色要求するのでペインランドだけだと2点ルーズしている。
熊がだいたい2マナで2つの色を要求するので、仮に1tにタップインを置いても返しでペインランドを置いてそこから1点もらうのもしばしば。
とはいえ、このデッキが「早々に面を制圧して優秀なカードで押し切る」テンポタイプのデッキなので、タップインの許容タイミングが少ないというのも結構な問題である。
後述する予定だが、FoFを1枚抜いて予言の稲妻を1枚増やし、タップインの許容タイミングを増やすことでここの使い勝手を良くした上で、タップインを増やすのはありかもしれない。
もしくは素直に土地を1枚増やすか。でもマナスクリューで負けるよりもマナフラットで負けるほうが悲しいのでここは性格かもしれない。
それから、平地サイドアウトという参戦記録を見て思ったことなのだが。
サイド後をガッツリとしたコントロール寄せにするのであれば、メインのペインランド1枚抜いて基本地形にし、サイドにその色の基本地形を入れてコントロールに寄せるはありかもしれない。
この辺もまだ考えただけの話なのでとりあえずは保留。そもそもサイドボードが既にカッツカツでそんなスロットが存在するかどうか問題。
あとは常に脳裏にチラついていた「メインデッキ61/63枚」構築。
見たいカードが多すぎるのでスロットの調整をデッキを膨らませることでどうにかする構築。
カード2枚につき1枚土地を入れる(1枚のときは誤差と割り切って諦める)ことでカード配分を極力60枚デッキに近づけるという考えだ。
どうなんだろうこれ。今回はデッキ賞があったので諦めたが次回は63枚になるかもしれない。そもそもこのデッキを使うかどうかもわからないが。
クリーチャー
[クリーチャー]
3《幽体オオヤマネコ/Spectral Lynx》
3《ガリーナの騎士/Galina's Knight》
3《シヴのゾンビ/Shivan Zombie》
2《十二足獣/Dodecapod》
2《稲妻の天使/Lightning Angel》
・ガリーナの騎士/幽体オオヤマネコ/シヴのゾンビ
プロテクション3兄弟。猫だけ再生持ってる代わりに2/1。
環境に存在している肉の大半が赤・白・緑なのでどこかに刺さる編成。
最初シヴのゾンビはゴブリンの軍団兵(赤白 サクッたら火力かダメージ軽減)だったが練習試合で相手のシヴのゾンビが止まらず終わりを迎えることがあったのでこちらもシヴゾンで向こうの白クリーチャー封殺できるんじゃね!? となり採用。
トレンチ戦でぶっ刺さりだったし、後述のパワーストーンの地雷原とのシナジーもあったので入れてよかったカードではある。黒を濃くせざるをえなくした原因でもあるが。
サイドで刺さらなかったカードを翻弄に変えることがよくあったが、猫の離脱率が高かった。
というのも地雷原で焼かれてしまう/天使の盾でも2/2なので熊と相打ちにしかならない(再生するのでいつもと変わらない)というところが問題。BBB以外全抜きだった。(マシーンヘッド相手でも相手のシヴゾンが止まらないのでこちらもシヴゾンを抜くことは出来ないので)
……が、サイドボード戦術という意味ではある意味正しいのかもしれない。配分もこのままか、サイドボードで全抜きする前提で猫4/ゾンビ2でサイドボード入れ替え候補を増やすか。悩みどころ。
ちなみに彼らは旧枠モダンでは使えない。
・稲妻の天使/ドデカポッド
4マナ域。
飛行警戒速攻というスーパー生命体/ハンデスされると5/5となって降ってくる生き物。
どちらもタイムシフトしたので旧枠モダンで使用可能。
稲妻の天使は全てを解決するように見えて、火炎舌のカヴーで落ちるし墓所の天使で止まるので全ては解決できない(解決した場面は結構多かったが)
また、色拘束が厳しいので土地に命を支払うこのデッキでは1ペイ位するので2回位殴らないともったいないのも事実。
最初は3枚だったが予言の稲妻入れたりしてたら2枚になった。それでも強い。
一方のドデカポッド。
ハンデスしない相手には4マナ3/3というテンポロス一歩前クリーチャーではあるが、シヴゾンを止めれて地雷原に引っかからず命を削ることなく出てくるクリーチャーとして活躍した。
マシーンヘッド・ドロマーコンではサイドアウトせず、そのまま残留。それ以外はサイドボードの入れ替え要因としても活躍。
メインから入れている理由はサイドのスロットが存在しなかったのもそうだが、この環境でのハンデスがこちらにハンデスの選択権のあるジェラードの評決・はね返り・燃え立つ死霊の率が高く、それらはサイドからのドデカポッドを警戒して抜く可能性が高い。
それならば、メインから投入するほうが劇的に刺さるという思考である。
本大会でも1度だけメインジェラードの評決から降ってきました。秒で終止食らったけど。
そうでなくても普通にデカい熊なので普通に素出しする。それで相手が勝手に警戒してくれるならそれはそれでよし。
スペル
[スペル]
4《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
2《火/Fire》+《氷/Ice》
2《排撃/Repulse》
2《名誉回復/Vindicate》
2《ドロマーの魔除け/Dromar's Charm》
3《吸収/Absorb》
3《ウルザの激怒/Urza's Rage》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《予言の稲妻/Prophetic Bolt》
・彩色の宝球/火+氷
彩色の宝球は元になったSSSのリストでは選択だった枠。
1マナのカードでドローするので実質ドロースペルだし無色から出せ色事故を補ってくれるので神のカード。このデッキ唯一の4投カード。島より枚数が多い。
打つタイミングが若干難しいがリカバリーしている時点でキツいも事実なので置けるときに置こう。
練習試合での出来事ですが、基本地形からこれを置いた返しに頭の混乱打たれて「ドメインっぽいから緑」って言われて笑顔で手札公開したことあります。なんだコレって言われました。
火+氷は氷がドメインの最速破壊的な流動・コントロールのマナ潰し、火が熊殺しに大活躍。
が、やっていることが基本1:1交換、またはその場しのぎだったのでサイドアウト率は一番高かった。赤緑のステロイド以外全抜きだったと思う。
とはいえ、メインは汎用性を求めたカードが多いので理論的には正しいと思っている。でも枚数落とすならここかな……。
・ウルザの激怒/名誉回復/排撃
除去枠。基本2,ウルザだけ3。
ウルザの激怒が顔にも肉にも投げることができたので、親の仇と言わんばかりに墓所の天使を撃ち落とし相手の少ないライフを削ることが多かった。4にしたい……。
モダホラ1で旧モデビュー済み。
名誉回復はメインから入るエンチャ破壊の枠として。
土地を狙う際は「この環境が速度遅いので土地を相手が多めに用意している事が多い」ということを認識しないといけない。練習試合で思い知った。
サイドアウト率は結構高いがメインでドメインと当たった際に割りたいエンチャントが多いと思ったので入れたカード。
そのため、サイドボードにも1枚取っている。オーラの旋風で良かった気もするが、練習試合でドラコドメインとかと当たったのでそれがトラウマとなった。
また、この間モダホラ2で旧モデビューした。
排撃は主にテンポを取るカードだが、この中ではハンドアドバンテージが変わらないただ一つの除去。
魂売りを戻したり自分の狙われてる生き物を戻したりと大活躍だった。
なお旧枠モダンにはいない除去。象群の呼び声から出た象を消し飛ばして1枚引きてえ。
・吸収/ドロマーの魔除け
打ち消しの枠。吸収3:ドロチャ2+1
回避行動は基本土地が少なく話にならない。撹乱は軽いが確定要素がないので採用を見送り、反論はサイドボードからで良いと判断。
吸収は蝕みと迷ったが、押している場面で押し切るのは割と得意であり、苦手盤面も汎用性の高いカードたちで返せたりするので延命のほうが強いと思って投入。
なんとラヴニカの献身にて再録されたので旧枠モダンでも使える。対抗呪文も使える。
ドロチャは打ち消しモードを一番使うが、5ゲインも結構使う頻度が高かったし、-2/-2は猫を消し飛ばせるので利便性が非常に高い。旧枠モダンではまだ使えない。
サイドにも1枚採用しているが、追加の確定打ち消しとしてほぼ全試合でサイドインした。
どれも3色要求なので結構ペインランドが響くカードではあるが、ペインランドで払うダメージを踏み倒していると考えるとまあありか。実際ペインランド分の延命が大きいし。
・嘘か真か/予言の稲妻
アド枠。嘘か真か3:予言の稲妻2
このデッキにおいては採用カードのすべてが強いので嘘か真かはかなり強力なカード。色や状況もあり、相手のパイル分けも難しくなっていて、こちらに有利な分け方になることも多い。
使う側としては極力即答で加えるようにして時間短縮を図ることが多かったので、練習しといてよかったなと思う。(そのため7回戦すべてをエクストラターンなしで終わらせることが出来た)
現代では往年の名カードといわれる強力カードではあるが、モダンホライゾン1で再録されたので旧枠モダンでは第一線級カードとなっている。
予言の稲妻は止めもさせるアド損なし呪文。相手に見せる必要がないのも○。残念ながら新枠は統率者で与えられたものなので旧枠モダンではまだ使えない。
どちらも強力ではあるが、嘘か真かのために4ターン目にアンタップイン土地を置くのではなく、4ターン目は3マナアクションを構えるターンと割り切りタップインを処理、5ターン目に嘘か真か・予言の稲妻を打ち込む、という動きもありかなと思い始めた。
そのため、配分逆転の説はある。
サイドボード
[サイドボード]
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
2《天使の盾/Angelic Shield》
2《オーラの旋風/Aura Blast》
2《反論/Gainsay》
2《頭の混乱/Addle》
1《名誉回復/Vindicate》
1《ドロマーの魔除け/Dromar's Charm》
2《パワーストーンの地雷原/Powerstone Minefield》
・翻弄する魔道士
土地でないカードを一つプレイできなくさせる熊。旧枠モダンでも使える。
カードを1種類封殺しつつ、熊としての最低限性能で殴りに行けるというのは非常に強い。
天使の盾でバックアップすれば熊も一方が取れる良カードになる。
全試合でサイドインした。
・頭の混乱
色を一つ選んでその色のカードを抜くことができるハンデス。旧モでは使えない。代わりに強迫は使える。
大体の試合でサイドインし、相手の脅威や前方確認を行うことが多かった。
頭の混乱→翻弄する魔道士は鉄板コンボ。
・オーラの旋風
エンチャントを破壊して1枚引く優秀サイドカード、ドメイン用に採用。旧モではまだ使えない。
サイドの名誉回復1枚もコレにしたほうが良いのでは? ボブは訝しんだ。
・反論
青を打ち消す青の呪文。テーロスにて再録されたのでパイオニアでも使える。当然旧枠モダンでも使える。
2枚で留めたのは、「止めないといけないフィニッシュブローの類はだいたい青くない」ため、どちらかというとこちらから使うフィニッシュブローの補助としての採用がメイン。
そのため、青以外も打ち消せるドロマーの魔除けを1枚サイドボードに採用している。
これは反論に限った話ではないが、嘘か真かに打ち消しを打つかどうか論が結構出ている。
僕は基本相手の手札枚数次第としている。
例えば相手が4枚くらい手札を持っている場合、その中に通したくない呪文がある可能性もある。
その呪文を止めないと負けてしまうので、自ターン終わりの嘘か真かは基本的にスルーしてめくれたカードを警戒する、という動きを基本としていた。
ただ反論に関しては(他に打ち消し呪文を持ってたら)結構気軽に嘘か真かを消してた記憶がある。
・天使の盾
0/+1修正、サクってバウンス。
主に赤が含まれるデッキと熊が含まれるデッキと魂売りが出そうなマッチアップでサイドイン。
使っててめちゃめちゃ強かったので旧枠モダンでも使いたい(まだ使えない)。
熊同士の殴り合いで一方で取れるのが優秀。
2点火力で熊が落ちないのも優秀。
稲妻の天使が火炎舌のカヴーを無視できるのも優秀。
そうでなくても設置さえしておけばバウンスで手に戻して延命措置や再度打ち消しを狙うなどができるため、非常に優秀なカードであると感じた。メインにスロットがあったらメインに入れているレベル。元のSSSではメインに入っていたが。
・パワーストーンの地雷原
両軍のクリーチャーすべてはアタック/ブロックするたびに2ダメージ。
旧枠モダンでは使えない。
トレンチ・マシーンヘッド・ステロイドにぶっ刺さりの超優秀カード。
こちらの熊2種はプロ赤と白ですり抜けていくし、向こうはブロックに参加するだけで死んでしまう。
さらにメインボードにはエンチャントが一枚も入っていないので、赤バトルメイジの緑キッカーくらいしか相手には対抗手段がなくなってしまう。
その赤バトルメイジに関しても黒キッカーの2ハンデスがドデカポッドの種となってしまうので、サイドで抜けることも多い。
と、このデッキに関してはかなりのマスターピースとなったカード。結果論3枚積んで良かったかもしれない。(ダブついて2枚おいたら稲妻の天使も死ぬから駄目)
この1枚で3試合取ったまである。
おわりに
書けば書くほど悔しさが募る。
大会参戦決定からパーツは所々変わることはあっても骨子はあまり変わらないまま、自分のために作り上げたこの75枚、行けるところまで行きたかった気持ちが強い。
大会が終わって二晩経っても悔しさが消えないのでこの悔しさは本物なのだと思う。
もっとやれたし、もっと勝てた見込みも当然あった。
そしてこのデッキをずっと回し続け、あまりにもしっくりきすぎているので、次回もこのデッキで出ようかとも思った。
が、次回のインベイジョンブロック構築に参戦する際は別デッキを考えている。
そのデッキが上手く回せなかったらきっと帰ってくるとは思うが、7回戦7時間を共に駆け抜けた我が半身とも言えるこのデッキの役割は終わったのかもしれない。
故に、ここに7500文字の解説と共に眠りにつくこととしよう。
ありがとう。75枚の我が友よ。
旧枠モダンでも似たようなデッキ組むね。